1.场景场景类在Cocos2d-x中用CCScene表示,单独的一个场景实际上只是一个空壳,里面什么东西都没有,我们需要向里面加入层,精灵,菜单等元素。我们都玩过一些手机或电脑游戏,在进入游戏之前,都会有一个开始界面,里面有开始游戏,读取存档,游戏设置等选项,每当你选择了一..
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2014-10-11 18:44:06
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添加一个场景WelcomeScene
[cpp] view
plaincopy
#include "WelcomeScene.h"
#include "GameScene.h"
using namespace cocos2d;
CCScene* WelcomeScene::scene()
{
...
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2014-09-27 23:04:53
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#include "HelloWorldScene.h"USING_NS_CC;CCScene* HelloWorld::scene(){ CCScene *scene = CCScene::create(); HelloWorld *layer = HelloWorld::create...
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2014-09-25 11:21:58
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CCScene"场景",
运行游戏时需要通过
[CCDirector sharedDirector]runWithScene:]
启动第一个场景,也可以通过代理的
-(CCScene *)startScene
方法,创建并返回第一个场景。
当然,游戏复杂的话,会包含很多个场景,
场景的切换,也是通过CCDirector来完成。
CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示...
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2014-09-07 23:49:26
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CCNode这个类 继承自 CCResponder 并遵守协议
而CCResponder : NSObject
因此,CCNode是所有cocos2d里所有类的基类(除了CCResponder),
比如常用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等,
它是一个不能够可视化的抽象类,它只是用来定义所有节点的公共...
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2014-09-06 17:25:53
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前言
终于讲完了CCAction的实现原理,现在有理论基础来说场景切换的原理了,其实不难猜到很多的场景切换效果十通过CCAction来实现的。
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CC...
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2014-08-26 17:22:16
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简介
上一讲我们简单的介绍了CCScene,这一讲我们继续来看另一个核心组件CCLayer,他和CCScene有些类似,都是用来收纳其他节点,但是按照层次来说的话,CCLayer应该包含在CCScene之中。老规矩,我们从代码看起。...
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2014-08-21 19:24:34
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前言
之前提到CCScene是场景,是整个游戏的舞台,通过查看源码我们不难发现CCScene也是CCNode的子节点,那么它也拥有我们上一节讲的CCNode的所有非private属性及方法。
CCScene的作用十为了联系所有的CCNode节点(包括...
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2014-08-21 17:15:44
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通过前两份学习笔记,我们不难发现CCScene、CCLayer、CCSprite、CCAction等一系列元素都是CCNode的子类,但其实“万物之父”这个标题还是有点夸大,毕竟还有像CCDirector、CCCamera之类并不继承自CCNod...
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2014-08-20 17:58:52
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目录入口类main.cpp主要控制类AppDelegate.cpp节点类CCNode导演类CCDirector场景类CCScene层次类CCLayer精灵类CCSprite大小类CCSize坐标CCPoint矩形类CCRect数组类CCArray入口类main.cpp这是应用程序的入口类,用于创建cocos2dx的AppDelegate实例、窗口大孝以及运行程序。主要..
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2014-08-13 19:16:17
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