图的遍历BFS 广度优先遍历 深度优先遍历 可以进行标记 树的广度优先遍历,我们用了辅助的队列 bool visited[MAX_VERTEX_NUM] //访问标记数组 //广度优先遍历 void BFS(Graph G,int v){ //从顶点v出发,广度优先遍历图G visit(v); // ...
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2020-06-30 14:51:53
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最短路径——BFS算法 单源最短路径问题 每对顶点间的最短路径 BFS求无权图的单源最短路径 bool visited[MAX_VERTEX_NUM]; //访问标记数组 //广度优先遍历 void BFS(Graph G,int v){ //从定点出发,广度优先遍历图G visit(v); //访 ...
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2020-06-30 14:37:18
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什么是 Shader? 关于什么是 Shader ,各种百科各种教程都有说过,但是今天我们就从一个另一个角度去试着理解什么是 Shader? 我们先看下 Shade 的英文意思,如下: v.给...遮挡(光线);把...涂暗 其中 把...涂暗 更贴近我们想要的意思。 所以:Shader 这个单词从 ...
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2020-06-29 11:31:43
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图的概述 什么是图 如图就是一张图,其实之前介绍的树、链表都可以看做一个简单的图。 图描述的是一种多对多的关系,由**顶点(vertex)和连接顶点间的边(edge)**组成。每个顶点可以有零个或多个前驱、也可以有零个或多个后继。 注:图可以没有边,但至少有一个顶点。 因此图可以表示成G=(V,E) ...
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2020-06-24 23:40:49
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顶点动画、正弦、波长、振幅、周期。 效果预览 使用步骤 新建材质 Material , 选择对应的 Effect ,调整参数。 在场景中新建一个精灵(Sprite) , SpriteFrame 选取一个超小的图片。渲染模式选择平铺(TILED),修改节点大小。材质选择上面创建的材质。 预览就能看到这 ...
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2020-06-24 17:43:15
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表面着色器简介: 在使用Surface Shader时,它可以自动生成一些代码,比直接去使用低阶的顶点和像素着色器来说要容易的多。但是需要注意的是Surface Shader并不是一种定制的语言,也不是一种神奇的东西,它只不过是自动生成了以前必须去手写的代码。Surface Shader 还是使用C ...
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2020-06-23 10:32:05
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1.图的定义 图(Graph)是由顶点(vertex)的有穷非空集合和顶点之间边(edge)的集合组成,通常表示为:G(V,E),其中,G表示一个图,V是图G中顶点的集合,E是图G中边的集合 a.若顶点之间 Vi 和 Vj 之间没有方向,则为无向边,用无序偶对( Vi , Vj )表示 b.若顶点之 ...
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2020-06-22 23:02:35
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https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 归纳总结: 一,快速使用U3D 的GPU 实例化功能 1,选择一个shader,勾选 enable gpu instancing,这个shader将用于你的将要使用gpu instancing的物体 ...
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2020-06-20 13:26:35
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题意: 输入正整数N和M(均不超过10000),分别表示N个结点和M条边。接着输入一个正整数K(<=100),接着输入N行数据,每行包括一个数字X表示集合大小,以及X个数字表示集合元素,如果M条边每条边的两个结点至少出现在集合里一次,那么这个集合就称作全覆盖,输出Yes,否则输出No。 AAAAAc ...
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2020-06-18 23:23:53
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U3D文档释义: SetPass:The number of rendering passes. Each pass requires Unity runtime to bind a new shader which may introduce CPU overhead Batches:“Batch ...
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2020-06-18 21:47:58
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