Cocos2d-x 3.2 Lua示例 XMLHttpRequestTest(Http网络请求)...
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2014-08-11 15:07:12
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游戏嘛,没图片没画面能叫游戏吗,所以我们还是先看用quick的方式怎么创建精灵。
quick的api中对精灵的创建讲解得还是很详细,所以创建起来很简单。
display.newSprite(filename, x, y, params)
filename:精灵文件名
x:x位置坐标
y:y位置坐标
params:表参数(不常用)
我们创建的时候可以,为了方便,...
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2014-08-11 12:03:42
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说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记OK,到昨天为止,我们已经将游戏基本上写完了,这里本来就是别人开源的东西,我这里重写,当然要发布源代码...
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2014-08-11 09:56:31
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在mac下好不容写完了游戏,本以为轻轻松松就能编译为android项目,想不到弄了将近1整天才将问题解决首先不带jsoncpp的编译方式请参考:http://www.bold-it.com/ios/cocos2d-x-box2d-iosandroid-hybrid-tutorial/带jsoncpp...
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2014-08-10 21:30:30
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原地址:http://www.myexception.cn/program/1399860.html在MAC下调试运行暗黑全世界客户端及部分代码注解(基于Firefly)在MAC下调试运行暗黑世界客户端及部分代码注解(基于Firefly)目前有两个客户端,一个基于cocos2d-x、一个基于unit...
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2014-08-10 18:27:20
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创建完一个新项目之后,我们可以简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构
几个proj.*文件夹就不用说了,是对应的平台的解决方案,res专门存放我们的游戏资源,scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类,我们主要常用的就两个文件夹,res和scripts(我这不是废话吗)
好吧,还是再打开scripts文件夹看下,...
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2014-08-10 15:51:40
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好吧,我还是忍不住想写点关于quick的学习笔记,确实网上关于它的教程太少太少了,简单把自己的所学所得分享一下,有不对之处还请班门弄斧。
首先下载引擎包,触控收购quick之后,现在cocos中文站的主页上就可以下到了,虽然3.0alpha版发布了,还是等beta吧,在这里可以下到最新2.x的版本——2.2.5,好了,以后就暂时先拿这个版本学习,还是从低版本向高版本学习要轻松一些,至少知...
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2014-08-10 13:04:20
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本文并不想讲关于屏幕适配的概念或者大道理,而是在看了网上一些讲屏幕适配理论知识后,自己动手一步一步做个demo,然后把自己的收获发表出来。相信通过图文说明,实例说明,你可以很快就了解到cocos2d-x屏幕适配真的很简单,并且很快掌握。...
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2014-08-10 13:01:10
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error: 'transform' is not a member of 'std'labelReader.cpp:54:9:error:'transform' is not a member of 'std'build-binary.mk:386:recipe for target labelR...
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移动开发 时间:
2014-08-10 12:35:20
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最近升级到Cocos2d-x 3.2正式版,iOS程序编译没任何问题,结果使用cocos compile -p android编译生成APK程序,结果悲剧了,出现以下错误。Android NDK: Invalid APP_STL value: c++_static Android NDK: Please use one of the following instead: system st...
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移动开发 时间:
2014-08-10 10:25:20
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