cocos2d-x 3.0 场景切换 场景切换动画 新手入门...
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2014-07-28 16:28:43
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cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。
下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。
1、精灵Sprite的4种创建方式
(1)根据图片资源路径来创建
//根据图片路径来创建
auto sprite1 = Sprite::create(filepath);
//根据图片路径来创建,并设...
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2014-07-28 16:26:13
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下面先给出游戏过程中用到的所有资源
开始界面定义为:MainScene 有如下功能:
1.背景
2.进入游戏界面按钮
3.预先加载背景音乐文件...
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2014-07-28 16:19:53
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从这里开始,就和之前前辈的有很多不同啦。
在MainScene中,开始按钮中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦。
那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,而且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是很简单的,因为它都帮我们封装好了。
那么这一步,我们在PlayScene 中主要完成以下功能:
1.物理世界创建
2.创建一个地面的物理...
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2014-07-28 16:09:23
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加速度计是一种能够感应设备一个方向上线性加速度的传感器。广泛用于航空、航海、宇航及武器的制导与控制中。线加速度计的种类很多,在iOS等移动设备中目前采用的是三轴加速度计,可以感应设备上X、Y、Z轴方向上线性加速度的变化。如图8-6所示,iOS和Android等设备三轴加速度计的坐标系是右手坐标系,即:设备竖直向上,正面朝向用户,水平向右为X轴正方向,竖直向上为Y轴正方向,Z轴正方向是从设备指向用户...
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2014-07-28 15:53:14
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下面我们通过一个实例介绍一下如果通过层加速度计事件实现访问加速度计。该实例场景如下图所示,场景中有一个小球,当我们把移动设备水平放置,屏幕向上,然后左右晃动移动设备来改变小球的位置。 下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下HelloWorldScene.h文件,它的代码如下: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H_...
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2014-07-28 15:52:27
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下面我们通过一个实例介绍一下如果通过层加速度计事件实现访问加速度计。该实例场景如下图所示,场景中有一个小球,当我们把移动设备水平放置,屏幕向上,然后左右晃动移动设备来改变小球的位置。下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:[html]view p...
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2014-07-28 15:34:23
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加速度计是一种能够感应设备一个方向上线性加速度的传感器。广泛用于航空、航海、宇航及武器的制导与控制中。线加速度计的种类很多,在iOS等移动设备中目前采用的是三轴加速度计,可以感应设备上X、Y、Z轴方向上线性加速度的变化。如下图所示,iOS和Android等设备三轴加速度计的坐标系是右手坐标系,即:设...
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2014-07-28 15:27:33
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1.概述:版本号: v3.0 beta语言: C++定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCMap.h" 的头文件里。template class CC_DLL Map;cocos2d::Map 是一个内部使用了 std::unordered_map的关联容器模...
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2014-07-28 15:14:43
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HelloCpp中Classes目录下放开发者自己的类; win32:平台相关,coco2d已默认创建;coco2d-x目录下,samples/cpp/HelloCpp/(工程根目录)图片放置位置:根目录下/Resources目录下;什么是场景;场景是占据屏幕的界面;什么是锚点;锚点如何设置; C....
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2014-07-28 11:19:20
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