关键字:static(静态) 作用范围 可以用来修饰的结构:主要用来修饰类的内部结构 属性、方法、代码块、内部类 static修饰属性: 静态变量(或类变量) 静态属性 vs 非静态属性: 属性,是否使用static修饰,又分为:静态属性 vs 非静态属性(实例变量) 实例变量:我们创建了类的多个对 ...
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2021-06-17 17:22:33
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1、顺序表介绍 顺序表是最简单的一种线性结构,逻辑上相邻的数据在计算机内的存储位置也是相邻的,可以快速定位第几个元素,中间不允许有空,所以插入、删除时需要移动大量元素。顺序表可以分配一段连续的存储空间Maxsize,用elem记录基地址,用length记录实际的元素个数,即顺序表的长度 上图1表示的 ...
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2021-06-17 17:21:14
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数据库同步命令 inspectdb django请求生命周期流程图 1.web服务网关接口 wsgiref uwsgi2.灰色地带(django中间件)?3.路由层?4.视图层?5.模板层?6.模型层 路由匹配 1.自动补全斜杆 APPEND_SLASH = True2.url()方法 第一个参数是 ...
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2021-06-17 17:20:49
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IDEA如何导出断点成文件保存起来? 在实际的工作过程中,断点的导入导出很是重要,特别是在多人合作开发同一代码片段时。下面介绍在IDEA中如何导出自己的断点,已文件的方式传递给别人。上图断点信息。都会存放下当前项目目录的.idea/workspace.xml中 自己将整个workspace.xml文 ...
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2021-06-17 17:18:09
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前言 昨天我们手写了一个简单到不能再简单的rpc服务,对rpc服务有了一个基本的认知,但昨天的实现太过简单,甚至都算不上rpc,因为rpc服务的核心是动态代理,但是今天我想先实现rpc的注册,今天的服务注册我没有用zk,而是redis,用redis的目的就是让各位小伙伴都能真正明白,任何组件的选用都 ...
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2021-06-17 17:17:49
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Unreal5.0材质中添加自定义Shader代码(Custom Shader) 自定义Shader目录 我们需要完成将以下目录结构中的Shader文件夹映射到程序中,以便于程序直接include。 测试自定义HLSL文件: 必须的要求: Unreal工程是C++工程。 解决方案: 在编辑器中新建C ...
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2021-06-17 17:17:05
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MVC模式1. model:模型层,数据的增删改查2. view:视图层,前端页面3. controller:控制层,处理业务 文件页面结构1. 页面以`.vue`结尾2. `template`,`script`,`style`三个标签,一个页面只能存在一个3. 代码段分析如下所示: <script ...
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2021-06-17 17:15:08
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仓库源码地址:https://github.com/richenyunqi/code-templates。本仓库主要提供 ACM、OI、OJ、PAT、CSP 题目中常见算法和数据结构的实现,它们都以基于 C++11 语法的 C++接口的形式呈现。如果有问题或者感觉我的代码中有 bug,可以随时提 i... ...
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2021-06-17 17:13:47
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JavaScript JavaScript:基于对象和事件触发的弱类型脚本语言。脚本通常以文本保存,只在被调用时进行解释或编译。可以动态增删改HTML标签和CSS样式,动态校验数据。 JavaScript特点: 交互性:存在于所有Web浏览器中,能够增强用户与Web站点和 Web 应用程序之间的交互 ...
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2021-06-17 17:13:27
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打开cmd方式: 1.开始+系统+命令提示符 2.windows+R键 3.在任意文件夹下面,鼠标右键+shift+在此处打开命令行窗口 4.资源管理器的地址栏前面加上cmd+空格 常用DOS命令 1.盘符切换 2.查看当前目录下的所有东西 3.切换目录 4.返回上一级 4.清理屏幕 5.退出终端 ...
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2021-06-17 17:08:47
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