当用于不同的上下文环境时,static关键字具有不同的意思。
当它用于函数定义时,或用于代码块之外的变量声明时,static关键字用于修改标识符的链接属性,从external改为internal,但标识符的存储类型和作用域不受影响。用这种方式声明的函数或变量只能在声明它们的源文件中访问。
当...
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2014-07-22 23:12:12
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auto:推导类型变量:编译器选项指示编译器如何使用auto
关键字来声明变量。如果指定默认选项/Zc:auto,编译器从其初始化表达式中推导声明的变量的类型。如果指定/Zc:auto-,编译器将该变量分配给自动存储类。使用示例:auto
root = new TreeNode(*pre_first...
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2014-07-22 23:12:12
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echo 命令rem 命令pause 命令call 命令start 命令goto 命令set
命令编辑本段批处理符号简介回显屏蔽 重定向1 与重定向2 管道符号 转义符
逻辑命令符编辑本段常用DOS命令释义文件夹管理文件管理网络命令系统管理编辑本段语句结构释义if语句选择结构for语句循环结构编辑本...
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2014-07-22 23:11:55
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变量的破碎类型是指存储变量值的内存类型。变量的存储类型决定变量何时创建、何时销毁以及它的值将保持多久。
有三个地方可以用于存在变量:普通内存、运行时堆栈、硬件寄存器。
变量的缺省存储类型取决于它的声明位置。凡是在任何代码块之外声明的变量问题存储于静态内存中,也就是不属于堆栈的内存,这类变量称...
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2014-07-22 23:11:55
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QuartusII中调用Modelsim的方法,需要在软件中做点设定
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2014-07-22 23:11:54
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1、基本操作db.AddUser(username,password)
添加用户db.auth(usrename,password) 设置数据库连接验证db.cloneDataBase(fromhost)
从目标服务器克隆一个数据库db.commandHelp(name) returns the h...
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2014-07-22 23:11:54
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前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的...
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2014-07-22 23:11:53
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linux系统硬盘分区首先我们需要了解一下linux中设备文件的命名:hda一般是指IDE接口的硬盘,hda一般指第一块硬盘,类似的有hdb,hdc!sda一般是指SATA接口的硬盘,sda一般指第一块硬盘,类似的有sdb,sdc!第一步:-----利用fdisk进入硬盘操作进入命令行:#fdisk...
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2014-07-22 23:11:52
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QuartusII 中使用Modelsim对子程序进行仿真,需要做一定的设定才可以哦
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2014-07-22 23:11:33
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