使用着色器模拟雾化效果,原理以及具体实现代码....
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2014-11-08 02:10:11
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1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。1.混合(blending)上一...
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编程语言 时间:
2014-10-29 14:42:41
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学了接近一个月的OpenGL,最终要排上用场了...好吧,就从学到的shader(着色器)开刀吧。 先简单的介绍shader,shader事实上是显卡的功能,就是利用显卡的GPU去做图像处理的工作,而不是CPU,这样能够在一些复杂的大程序中释放CPU空间而提高效率。这篇文章仅仅是简单的介绍shad....
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2014-10-21 17:36:46
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222
多纹理进行渲染的时候应该注意的是,指定正确的纹理单位进行数据的处理,这就足够了。
其他的细节,主要是activeTexture函数和uniform1i函数的使用方法,这几个不出错的话,之后就可以在着色器一侧使用自己喜欢的图片了。
这次只是单纯的在着色器中将两个纹理数据进行相乘运算,然后各个纹理数据分别进行处理,就可以进行完全不一样的渲染,没有使用固定渲染管道,而是使用GLSL中的程序员自定义着色器,这一点很刺激吧。...
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2014-10-19 01:24:18
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在片段着色器中对光进行计算,阴影,亮点等效果都非常的漂亮,3D场景的真实度大幅度提升。并且能和顶点颜色一起使用,理解了前面讲解的内容之后,就应该能进行比较高质量的3D渲染了。
这一次,来看高级一点的纹理的使用。所谓纹理,简单一点说,就是可以放到多边形上的图片数据,在WebGL中当然也可以使用。
WebGL和HTML不同,一般的图片类型(gif,jpg,png等)是不可以直接使用的,另外,也可以把canvas转换成纹理,总之,要变换一下方法来进行渲染。...
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Web程序 时间:
2014-10-18 18:22:41
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409
纹理是在Photoshop中制作的,最终效果则是在Unity里得到的。这种类型的材质,在3D游戏中很常见。...
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编程语言 时间:
2014-10-16 15:25:52
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191
材质以及效果都是在Unity里实现的,纹理是在Photoshop里做的,所以也会说到Photoshop软件的操作方法,自发光或者是荧光效果还不错...
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编程语言 时间:
2014-10-15 12:35:40
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240
Writing Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different re...
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编程语言 时间:
2014-10-14 15:53:58
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382
我们用着色编写画一个三角形
#include
//#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
using glm::vec3;
using glm::vec4;
void render()
{
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK...
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2014-10-14 15:04:08
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162