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虚幻4随笔4 从工程开始
?? 前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。 为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间 而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置...
分类:其他好文   时间:2014-07-22 23:05:55    阅读次数:405
GDI基础介绍之几何绘图
使用GDI的一些AIP函数我们可以轻易的绘制出简单的几何图形,...
分类:其他好文   时间:2014-07-22 23:05:53    阅读次数:343
ZOJ1081 Points Within
几何:判断点在多边形内外...
分类:其他好文   时间:2014-07-22 23:04:14    阅读次数:208
线性代数 - 06 二次型
线性代数 - 06 二次型一、二次型及其标准形1、二次方程与几何图形2、二次型的矩阵表示3、二次型的标准形二、二次型的线性变换与惯性定理1、二次型中的线性变换2、化二次型为标准形的矩阵变换法3、二次型的惯性定理三、二次型的正交变换与有定性1、用正交变换法化二次型为标准形2、二次型的有定性
分类:其他好文   时间:2014-05-01 11:06:31    阅读次数:234
Hough 变换
作用 霍夫变换是常用的图像变换,用于在图像中寻找直线、圆、椭圆等这类具有相同特征的几何图形。在许多应用场合中,都需要实现对特定形状物体的快速定位,而霍夫变换由于其对方向和噪声不敏感,因此在这类应用中发挥着重要作用。 原理 霍夫变换最基本的思想通俗讲就是将图像中所有可能出现的几何图形位置进行遍历,以直...
分类:其他好文   时间:2014-05-01 02:26:36    阅读次数:603
从计算的本质到编程语言
从计算的本质到编程语言,所谓计算,是构建在一套公理体系上的,并且在此基础上不断向上演化。 两大类型:数值计算-数值计算包括实数和函数的加减乘除、幂运算、开方运算、方程的求解等;符号推导-符号推导包括代数与各种函数的恒等式、不等式的证明,几何命题的证明等; 两种范式:计算理论的研究:侧重于从数学角度证明表达能力和正确性,比较典型的图灵机、lambda演算、pi演算这些都属于这个范畴。计算模型的研究:侧重于对真实系统的建模和刻画;...
分类:编程语言   时间:2014-04-30 22:31:39    阅读次数:571
向量叉积
向量的数量积(内积,点积)向量的向量积(外积,叉积),符合右手规则。,向量积是一个伪向量,定义其方向垂直于进行叉积的两个向量且满足右手规则。向量点积的物理意义W = |F|·|S|·cosθ ,表示力F所作的功。向量叉积的几何意义 计算矢量叉积是与直线和线段相关算法的核心部分。向量的叉积的模表示这....
分类:其他好文   时间:2014-04-29 17:18:37    阅读次数:456
ACM-计算几何之Scrambled Polygon——poj2007
ACM 计算几何 Scrambled Polygon poj2007 几种极角排序...
分类:其他好文   时间:2014-04-27 21:33:59    阅读次数:421
Sdut 2416 Fruit Ninja II(山东省第三届ACM省赛 J 题)(解析几何)
Sdut 2416 Fruit Ninja II(山东省第三届ACM省赛 J 题)(解析几何) 数学问题,注意精度...
分类:其他好文   时间:2014-04-27 21:22:07    阅读次数:313
HDU 1115 Lifting the Stone
几何:多边形重心...
分类:其他好文   时间:2014-04-27 21:16:00    阅读次数:223
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