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WPF 与Surface 2.0 SDK 亲密接触 - ScatterView 数据绑定篇
与我们常用的一些WPF 控件相同,ScatterView 控件也支持数据绑定功能。本篇将演示如何利用ScatterView 绑定Win7 系统中的样例图片,并且每张图片会以独立的ScatterViewItem 形式展现出来。 首先,新建一个Surface Application(WPF) 项目,在G...
分类:Windows程序   时间:2015-04-01 19:00:14    阅读次数:170
如何使用android系统隐藏hide的类和方法
如何使用android系统隐藏hide的类和方法欢迎访问 wxtlife.com在应用开发过程中,可能会需要使用到系统的方法,比如:SystemProperties 以及系统隐藏hide的方法和类,比如:Android 4.2中的 Surface.screenshot(x,y)方法是隐藏的, Android 4.3后面上面的那个方法变成了SurfaceControl.screenshot(x,y)...
分类:移动开发   时间:2015-04-01 00:30:38    阅读次数:148
unity, 让主角头顶朝向等于地面法线(character align to surface normal)
计算过程如下:1,通过由主角中心raycast一条竖直射线获得主角所在处地面法线,用作主角的newUp。2,根据主角forward和newUp计算newForward。3,使用Quaternion.LookRotation (newForward, newUp)获得主角新的rotation。结果如图...
分类:编程语言   时间:2015-03-31 14:18:34    阅读次数:194
Android mediaplayer学习笔记
生命周期:注:播放完毕之后进入PlaybackCompleted状态。播放视频:publicvoidsetDisplay(SurfaceHoldersh)Since:APILevel1设置用于视频显示的SurfaceHolder。不论是surfaceholder或是surface,如果视频库需要,就必须设置。当播放一个视频而没有调用这个函数或是没有调用setSu..
分类:移动开发   时间:2015-03-31 01:02:35    阅读次数:215
Android Camera使用指南
要自己写一个相机应用直接使用相机硬件,首先应用需要一个权限设置,在AndroidManifest.xml中加上使用设备相机的权限: 为你的应用创建自定义的相机,一般步骤如下:   1.检测相机硬件并获取访问   2.建立一个Preview类:需要一个相机预览的类,继承 SurfaceView 类,并实现SurfaceHolder接口。   3.建立预览的布局。 ...
分类:移动开发   时间:2015-03-29 16:36:14    阅读次数:259
Android 视频缩放/放大
1. 原理 不直接改变Codec输出的视频宽高比,而是改变视频播放器窗口的大小。 2. 设置Window 需要将Window设置未可以超出屏幕尺寸 mWindow.setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS, WindowManager.LayoutParams.FLAG_LAYOUT_...
分类:移动开发   时间:2015-03-13 20:47:34    阅读次数:195
Unity3D教程宝典之Shader篇:第十四讲Surface Shader
转载自风宇冲Unity3D教程学院 用Shader来实现光照是比较复杂的,有不同的光类型,不同的阴影选项,不同的Render Path(forward和Deferred)。 Unity只是把光照模型封装处理了,Shader的代码还是用CG/HLSL编写的。例一:最简单的Surface Shade.....
分类:编程语言   时间:2015-03-11 12:48:46    阅读次数:243
Unity3D教程宝典之Shader篇:第八讲 Why CG?
转载自风宇冲Unity3D教程学院Shader有Fixed Function, Vertex and Fragment, Surface, 而Vertex and Fragmen里又有CG和GLSL两种。为什么选CG做重点讲解呢?Fixed Function:老式的固定管线,实现功能有限,不必多说。...
分类:编程语言   时间:2015-03-11 12:23:17    阅读次数:162
Unity3D教程宝典之Shader篇:第十六讲自定义光照模型
转载自风宇冲Unity3D教程学院 十四讲我们实现了基本的Surface Shader,十五讲讲了光照模型的基础知识。这一讲说的是如何写光照模型。自定义光照模型主要分为4步:(0)架设框架,填写需要的参数(1)计算漫反射强度(2)计算镜面反射强度(3)结合漫反射光与镜面反射光代码配有...
分类:编程语言   时间:2015-03-11 12:22:41    阅读次数:276
DirectX截图黑屏的解决办法
为什么会黑屏?一句话概括,黑屏是由于DDraw加速引起的!先说一下DirectX的显示原理,通常我们看到的屏幕上的数据,都是通过Primary Surface送至显示器的,什么是Primary Surface呢?中文叫做主显示表面,也就是说我们当前看到的屏幕上的图像数据是从这个表面来的,除了主表面意...
分类:其他好文   时间:2015-03-10 15:12:27    阅读次数:162
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