一、过期引用导致的内存泄露
注意:当对象不使用后将对象设置为null,这个时候虚拟机不一定释放该内存,至于什么时候释放由垃圾回收算法确定。
当对象不在使用时,而不回收有可能出现内存泄露的问题。在Effective Java里面有一条建议,消除过期的对象引用。
实例:JDK中栈的内存优化问题
1、消除过期对象引用的原因(出现内存泄露的原因):随着栈的增加,然后再收缩,从栈中出来的对象将不会被...
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编程语言 时间:
2015-04-18 14:34:59
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写在开始的话:接触LINUX有5年多了,不敢说精通,只敢说有点小的心得。从网上搜过不少的资料来学习,也在生活中接触过不少故障。写博客的目的很单纯,只是为了分享心得。希望不要被人找麻烦啦………如果有不妥,欢迎拍砖背景:现在网络上对于CPU调优的部分模糊又模糊,大家都说..
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系统相关 时间:
2015-04-14 19:57:39
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内容参考自http://www.himigame.com这两者优化有共同的地方;对同一时刻使用的资源打包(成大图,省内存空间,省总大小),但不宜把不同需要的资源打包(加载了多余资源)更好的图片压缩,可以减少包大小,但不会减少运行内存。降低图片质量(不影响游戏体验前提,例如动画)。序列帧降低帧率。如果...
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Web程序 时间:
2015-04-13 00:15:45
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所有Android的开发者一定都遇到过内存溢出这个头疼的问题,一旦出现这个问题,很难直接确定我们的应用是那里出了问题,要想定位问题的原因,必须通过一些内存分析工具和强大的经验积累才能快速的定位到问题具体出现在那里。 基于移动开发具有的这个特性,本着尽量减少内存消耗的原则,以及我最近遇到的内存堆积(....
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移动开发 时间:
2015-04-10 21:58:55
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对图片本身进行操作。尽量不要使用setImageBitmap、setImageResource、 BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些方法在完成decode后,最终都是通过java层的 createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。因此,改用先通过B...
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移动开发 时间:
2015-04-10 17:34:59
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Bitmap优化
一个进程的内存可以由2个部分组成:native和dalvik
dalvik就是我们平常说的java堆,我们创建的对象是在这里面分配的,而bitmap是直接在native上分配的。
一旦内存分配给Java后,以后这块内存即使释放后,也只能给Java的使用,所以如果Java突然占用了一个大块内存,
即使很快释放了,C能用的内存也是16M减去Java最大占用的内存数。
而Bitm...
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2015-04-10 15:38:12
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概念:LruCache
什么是LruCache?
LruCache实现原理是什么?这两个问题其实可以作为一个问题来回答,知道了什么是 LruCache,就只然而然的知道 LruCache 的实现原理;Lru的全称是Least Recently Used ,近期最少使用的!所以我们可以推断出 LruCache 的实现原理:把近期最少使用的数据从缓存中移除,保留使用最频繁的数据,那具体代码要怎么实现...
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移动开发 时间:
2015-04-05 10:38:44
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一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇)本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93一、内存优化原则为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该...
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2015-04-02 18:41:51
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cocos2dx里面,sprite本身不消耗多少内存,只是关联的材质文件消耗内存。假设有10个sprite关联同一个材质,也不会有10倍消耗。关于图片占用的材质内存,我觉得还有好几种优化手段:1、对于背景图,因为不需要考虑透明问题。载入材质时可以使用 RGB565 格式(5位红色,6位绿色,5位蓝色...
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2015-04-02 18:14:21
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概述包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化引擎优化2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。纹理优化纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。二的幂次方OpenGL在申请内...
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2015-04-02 16:23:34
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