如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。
折射与反射
在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线;
继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光...
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2014-09-22 19:13:13
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一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?因为需要调用cocos2dx 封装的bindTexture的方法,发现只能绑定2DTexture,对Cube_Map无能无力。顿感累觉不爱……你还能再逗点么意思就是天空盒在cocos2dx下,不能利用opengles 提供的cubemap来实现了...
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2014-09-22 17:22:52
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友盟统计工具是国内做的最早的,但集成、使用需要有一定的经验。汇总了一些常见的技术问题,一个是供大家交流探讨,另外也做个分享吧。
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2014-09-19 15:18:55
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【Soft & Hard Specular】 写一个Shader,通过控制参数来指明软、硬Shader。 通过给定的Specular Texture来实现。例如提供以下SpecularTexture中的任意一张。 算法未搞明白,后续更新。。。
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2014-09-19 15:13:15
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大型分布式网站架构设计与实践(一线工作经验总结,囊括大型分布式网站所需技术的全貌、架构设计的核心原理与典型案例、常见问题及解决方案,有细节、接地气/京东:大型分布式网站所需技术的全貌、架构设计的核心原理与典型案例、常见问题及解决方案)陈康贤著ISBN978-7-121-23..
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2014-09-19 12:16:16
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2014-09-19 11:48:15
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【Phong Specular Shader】 如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则Phong模型适用。 Phong模型如下: 使用前必须指定使用自定义Phong。 【Blinn Specular Shader】 前一篇博文中记录了Unity自带的BlinnPhong算法...
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2014-09-19 09:58:15
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【built-in SpecularType of Unity】1、声明变量。 注意并没有在Shader中声明_SpecColor,因为Lighting.cginc中已经帮我们声明。2、声明使用BlinnPhong光照模型。 3、最后将_SpecPower和Gloss给赋值。 Sp...
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2014-09-18 23:29:34
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1.报错: BUILD FAILED D:\workspace\ganji\build.xml:144: The following error occurred while executing this line: D:\workspace\ganji\build.xml:271: Unable ...
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2014-09-18 16:23:44
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【UV动画Shader】 UV-Animatinoallows you to create effects such as waterfalls, rivers, lava flows, and so on. 首先,添加x、y速度属性。 还需要引用_MainTex的uv,如下: ...
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2014-09-18 16:03:24
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