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搜索关键字:缓冲区    ( 4880个结果
bobo讲堂-vi编辑器
vi 笔记1.没有新文件,会创建新文件2.文件中,没有行的话,会出现波浪号3.不在插入状态下,dd删除一行4.不在插入状态下,x是剪切(VI编辑器快捷键参考地址 http://hily.me/blog/2006/04/vi-shortcut/)5.gg用于移到缓冲区的第一行6.G用于移到缓冲区的最后...
分类:其他好文   时间:2014-08-12 21:45:44    阅读次数:271
每天学一点shell--------文本处理相关
1.Sed简介sed是 一种在线编辑器,它一次处理一行内容。处理时,把当前处理的行存储在临时缓冲区中,称为“模式空间”(patternspace),接着用sed命令处 理缓冲区中的内容,处理完成后,把缓冲区的内容送往屏幕。接着处理下一行,这样不断重复,直到文件末尾。文件内容并没有改变,除非你使用重定...
分类:其他好文   时间:2014-08-12 18:47:54    阅读次数:241
Tcp编程常见问题及解决方法总结
问题1、粘包问题解决方法一:TCP提供了强制数据立即传送的操作指令push,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满;解决方法二:发送固定长度的消息解决方法三:把消息的尺寸与消息一块发送解决方法四:双方约定每次传送的大小解决方法五:双方约定使用特殊标记来区分消息间...
分类:其他好文   时间:2014-08-12 16:45:54    阅读次数:307
iOS网络编程实践--NSStream实现TCP Socket iPhone客户端
本例源于关东升同名书籍,有兴趣可以去买一本,我手头就一本,初看,还不错:所有网络编程步骤都大同小异:服务器的工作流程:1. 服务器调用 socket(...) 创建socket; 2. 服务器调用 listen(...) 设置缓冲区; 3. 服务器通过 accept(...)接受客...
分类:移动开发   时间:2014-08-12 16:20:04    阅读次数:362
sed命令简介及在sed命令中使用变量的方法
1. Sed简介sed 是一种在线编辑器,它一次处理一行内容。处理时,把当前处理的行存储在临时缓冲区中,称为“模式空间”(pattern space),接着用sed命令处理缓冲区中的内容,处理完成后,把缓冲区的内容送往屏幕。接着处理下一行,这样不断重复,直到文件末尾。文件内容并没有 改变,除非你使用...
分类:其他好文   时间:2014-08-12 13:12:14    阅读次数:223
TCP UDP发送缓冲
注意并不是send把s的发送缓冲中的数据传到连接的另一端的,而是协议传的,send仅仅是把buf中的数据copy到s的发送缓冲区的剩余空间里TCP发给对方的数据,对方在收到数据时必须给矛确认,只有在收到对方的确认时,本方TCP才会把TCP发送缓冲区中的数据删除。UDP因为是不可靠连接,不必保存应用进...
分类:其他好文   时间:2014-08-12 10:05:43    阅读次数:360
boost 循环缓冲区
boost 循环缓冲区[cpp]view plaincopy#includeint_tmain(intargc,_TCHAR*argv[]){boost::circular_buffercb(3);//Insertsomeelementsintothebuffer.cb.push_back(1);c...
分类:其他好文   时间:2014-08-12 00:35:23    阅读次数:243
C++学习笔记之输入、输出和文件
一、流的概念数据从内存的一个地址移动到另一个地址称为数据流动——流操作流操作是通过缓冲区(buffer)机制实现的。缓冲区:内存的一块区域——用作文件与内存交换数据。数据从文件中读出:文件→ 缓冲区→ 内存将数据写入文件:内存→ 缓冲区→ 文件为什么要使用缓冲区而不直接从文件中读取数据到内存或者直接...
分类:编程语言   时间:2014-08-11 20:52:12    阅读次数:366
mysql数据库性能参数配置(转)
max_connections MySql的最大连接数,如果服务器的并发连接请求量比较大,建议调高此值,以增加并行连接数量,当然这建立在机器能支撑的情况下,因为如果连接数越多,MySql会为每个连接提供连接缓冲区,就会开销越多的内存,连接数太大,服务器消耗的内存越多,以至于影响服务器性能,所以要根据服务器的配置适当调整该值,不能盲目提高设值。可以过'conn%'通配符查看当前状态的连接数量,以定...
分类:数据库   时间:2014-08-11 17:53:42    阅读次数:377
桌面透明窗口程序渲染
市面上基本所有的3D游戏都依赖一个普通的windows窗口,包含标题栏、边框、最小化、最大化、关闭按钮。窗口的大小决定了玩家可视的游戏空间,整个窗口的像素都被游戏内容填充满,窗口背景不是透明的。渲染时,只要创建一个主渲染缓冲区,将各元素渲染在上面,再显示就可以了。         本文介绍一种方法,窗口的背景是透明的,窗口中只渲染主要的游戏元素,比如主角,而windows桌面就是舞台,你可以看到...
分类:其他好文   时间:2014-08-10 21:42:00    阅读次数:441
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