当使用 Code First 开发时,通常是从编写用来定义概念(域)模型的 .NET
Framework 类开始。插入记录没有为 Budget 赋值。数值类型默认值为0,数据库中都为not
null,如果不设置Requird特性,可以不赋值,保存时自动使用默认值。默认值是保存时EF在初始化类时赋给的...
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2014-05-19 19:59:32
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1.MVC Model:模型
描述程序是什么,例如数据库操作之类的行文以及纸牌Demo里纸牌玩法都是写在Model这一层,通过Notification和KVO(后续文章会介绍)两种方式与Controller通讯。
Controller:控制层 程序的逻辑在这里组织,Controller负责M...
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移动开发 时间:
2014-05-19 18:34:59
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DPM源码(voc-release)中的模型可视化做的还算相当炫酷的,可以让我们直观的看到训练好的模型,甚至我们不用去做模型的评价,直接根据肉眼的观察,就能大致了解一个目标训练的好不好,比如我训练一个人体模型,那他的可视化图当然就是越接近人体越好。...
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2014-05-18 15:44:12
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在一对一的关联映射中会有一种特殊的情况就是一个表的主键同时也是一个表的外键,也就是说一个字段是同是主键和外键,并且该外键唯一对应着另一张表的一行,它们两个是唯一对应的关系,反应到对象模型中它们之间属于一种一对一的引用关系,一个对象的属性是另外一个对象的属性值...
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系统相关 时间:
2014-05-18 15:04:06
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W3C规范对于脚本事件有两种处理方式,第一种为冒泡模型,第二种是事件捕获模型,前者为早期浏览器所支持的(也称DOM 0标准),后者为W3C规范推荐的方法(也称DMO 2标准).
其主要区别:
@1:事件捕获不依赖于特定的事件来处理属性
@2:你可以对任何对象的任何一种事件注册多个事件句柄函数
第一个javascript程序
#form{
b...
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编程语言 时间:
2014-05-18 14:12:49
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开始以为自己对网络基础的知识还算了解,可是看书和做题后会发现很多细节的东西还是没有掌握,所以总结才能让知道的知识更系统,复习起来也会笔记轻松.
网络基础的概念的一些东西就不贴出来,这里总结一下:ISO/OSI网络体系结构模型和TCP/IP协议模型以及各个层次的常用设备和传输协议。由于这些都是有对应关系的,看书总有种很混乱的感觉,看过之后映像不深刻,所以做题的时候就会有种似曾相识但...
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2014-05-18 09:45:43
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消息传递(Message Passing)
通常可用把并行程序理解为一组相互独立的、能够发关和接收消息的组件,这也称为角色模型(ActorModel),在维基百科上可找到更正式的解释
http://en.wikipedia.org/wiki/Actor_model。虽然使用消息传递的场景往往相当复杂,但是其背后的思想却相对简单,正像下面将要看到的示例一样:
消息传递背后的基本思想是这...
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2014-05-18 08:16:28
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C++对象模型内存布局如下:
非静态数据成员在对象之内静态数据成员在对象之外静态、非静态成员函数在对象之外类中存在虚函数时,一个类对应一个virtual table放在对象之外,对象中安插一个指针vptr指向这个表。
测试例程:
#include
using namespace std;
class A {
public:
int x, y;
static...
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编程语言 时间:
2014-05-18 07:46:31
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模型主要可以以两种方式进行输出:
(1)使用插件进行输出。并输出为指定的文件格式,如FBX或OBJ
(2)直接输出为响应的3D应用文件,如.max或者Blen,Unity自身再进行转换。
使用3D软件包自身格式进行输出的优缺点:
优点:(1)快速的输出工程,直接从3D文件到Unity
(2)简单的初始化过程
缺点:(1)文件中可能会包括不需要的数据。
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2014-05-18 06:42:00
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含有n个部件的目标模型可以形式上定义为一个(n+2)元组:(F0,P1,..., Pn, b),F0是根滤波器,Pi是第i个部件的模型,b是表示偏差的实数值。每个部件模型用一个三元组定义:(Fi,vi, di),Fi是第i个部件的滤波器;vi是一个二维向量,指定第i个滤波器的锚点位置(anchor position,即未发生形变时的标准位置) 相对于根的坐标;di是一个四维向量,指定了一个二次函数的参数,此二次函数表示部件的每个可能位置相对于锚点位置的变形花费(deformation cost)。...
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2014-05-18 05:10:38
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