笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 关于纹理,之前在 【Unity Shader】(四) 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 已经解释过相关原理,不过那些是属于低维纹理, ...
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编程语言 时间:
2018-11-04 12:52:49
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 关于纹理,之前在 【Unity Shader】(四) 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 已经解释过相关原理,不过那些是属于低维纹理, ...
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2018-11-03 23:10:33
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300
语义简介:实际上就是一个表达参数含义的字符串。 应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下: POSITION:模型空间中的顶点坐标 NORMAL:模型空间中的法线方向 TANGENT:模型空间中的切线方向 TEXCOORDn:模型空间中第n组纹理坐标 COLOR:模型空间中顶点的颜色 顶点着色器传递数 ...
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2018-11-03 21:12:00
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环境:linux(ubuntu16.4)、gcc 第一步:先出一个三角形线框 效果: 实现代码: Makefile pyramid.c 第二步:实现旋转 效果(当按上下左右箭头时实现旋转): 实现代码: ...
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2018-11-03 14:13:17
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1.着色器 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上说,着色器 只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能互相通信; 着色器之间唯一的沟通只有通过输入和输出; 2.GLSL 着色器是用一种叫GLSL ...
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2018-11-03 14:03:56
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一、添加头文件 首先,将头文件加到项目的.cpp文件中 注: 包含glad的头文件一定要在包含glfw的头文件之前使用。因为glad的头文件包含了正确的openGL头文件(例如GL/gl.h),所以需要在需要依赖于openGL的头文件之前使用glad. 二、创建main函数 在main函数中实例化G ...
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2018-11-02 17:59:03
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MT2601芯片资料下载,MT2601设计原理图参考资料今天给大家分享MT2601的资料信息,展示部分资料,更齐全的MT2601的规格书、原理图和开发资料可以到闯客网技术论坛下载,闯客网关于联发科芯片开发资料很多,到群下载也行:813238832资料链接:https://bbs.usoftchina.com/系统概述MT2601是一种高度集成的基带平台兼备调制解调器和应用处理子系统使能智能可穿戴应
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2018-11-01 19:50:05
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从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系。 一、世界坐标系(World Coordinates) 学名:右手笛卡尔坐标系统。 在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, ...
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2018-11-01 01:09:22
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CSharpGL迎来了第49篇。本篇内容是用C#编写一个OpenGL的软实现。暂且将其命名为SoftGL。
目前已经实现了由Vertex Shader和Fragment Shader组成的Pipeline,其效果与显卡支持的OpenGL实现几乎相同。 ...
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2018-10-31 20:17:30
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http://world-editor-tutorials.thehelper.net/tilesets.php https://wenku.baidu.com/view/e761c953cc175527072208f1.html ...
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2018-10-31 13:53:55
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