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搜索关键字:creator 导出 场景 预制    ( 47375个结果
ArcEngine下SceneControl叠加影像数据(构建三维地形)
加载完TIN数据后,需要在三维物体上描绘细节,即纹理;建立DEM表面点与纹理空间点的关系,即纹理映射。叠加影像数据就是把影像看作纹理,将其贴在地形表面,让其具有地形起伏的三维效果。 这里与GlobeControl下三维场景的构建有所不同,在前面的博文中我们提到过,globe下图层主要有三种类型:Floating、Draped、Elevation(浮动、叠加和高程图层),即只需要设置图层的属性即可...
分类:其他好文   时间:2014-05-15 15:13:47    阅读次数:388
VBS脚本增删客户端打印机
场景:1、客户端需要自动安装某台新共享服务器上的打印机2、并且删除以前安装的老的共享服务器上的打印机,删除残留的其他网路打印机脚本如下:添加打印机‘addPrinter ‘直接修改第二行的打印机共享名称即可 ‘可以添加多条第二行,以增加多个打印机 SetWshNetwork=Wscript.Create..
分类:其他好文   时间:2014-05-15 09:12:23    阅读次数:231
Hadoop MapReduce链式实践--ChainReducer
版本:CDH5.0.0,HDFS:2.3.0,Mapreduce:2.3.0,Yarn:2.3.0。场景描述:求一组数据中按照不同类别的最大值,比如,如下的数据:data1:A,10 A,11 A,12 A,13 B,21 B,31 B,41 B,51data2:A,20 A,21 A,22 A,23 B,201 B,301 B,401 B,501最后输出为:A,23 B,501假如这样的逻辑的m...
分类:其他好文   时间:2014-05-15 08:15:04    阅读次数:374
LUA闭包概念演示
闭包的一个重要场景,形成一个自治的环境, 让操作可以封闭运行,即函数运行时有状态的,可以从闭包创建时候的环境独立开来。 例如下面的lua闭包, genFilter 其入参parmIn是 函数的内部变量,当genFilter被调用时候, 产生的filter闭包,由于使用了 parmIn, 而使得...
分类:其他好文   时间:2014-05-15 07:53:31    阅读次数:195
Android开发工具---SQLiteManager插件
Android开发工具---SQLiteManager插件 效果图如下: 平时在开发过程中查看数据库都要把数据库文件导出来,然后再用其他工具打开,SQLiteManager插件则给予我们一些便利,只需要按照下面的操作步骤就可以在eclipse里面查看数据库了 具体步骤如下: 1.下载com.questoid.sqlitemanager_1.0.0.jar文件,下载链接 ht...
分类:移动开发   时间:2014-05-15 04:28:27    阅读次数:441
深入理解JVM—性能监控工具
我们知道,在JVM编译期和加载器,甚至运行期已经做了大量的调优操作,但是那些都是JVM针对Java程序所做的通用的、简单的优化,程序在运行时由于运行环境的复杂性、业务逻辑的复杂性,很多JVM是无法进行优化处理的,这就需要我们自己在写代码的时候就注意,以便我们的程序在特定的业务场景发挥到最佳性能。要进...
分类:其他好文   时间:2014-05-15 01:59:58    阅读次数:275
无锁编程实战演练
前段时间研究过一阵子无锁化编程。刚写了几个简单的程序,来验证了下自己学到的一些概念。 测试场景:假设有一个应用:现在有一个全局变量,用来计数,再创建10个线程并发执行,每个线程中循环对这个全局变量进行++操作(i++),循环加2000000次。 所以很容易知道,这必然会涉及到并发互斥操作。下面通过三种方式来实现这种并发操作。并对比出其在效率上的不同之处。 ...... 通过编程测试及测试得出结论: 1、如果是想用全局变量来做统计操作。而又不得不考虑多线程间的互斥访问的话,最好使用编译器支持的原子操作函...
分类:其他好文   时间:2014-05-15 00:17:24    阅读次数:390
用程序实现SQL的表导出
公司里面对公用数据库的访问有很多限制,因为涉及到性能问题。一般程序用到的就只有几张表。为了更自由地访问数据,一般都需要作数据导出。用程序实现数据导出,有以下几个问题:1数据丢失用程序导数据,特别是增量导数据,是容易丢失数据的。我的处理方法是利用数据库表的AddT..
分类:数据库   时间:2014-05-14 16:18:44    阅读次数:378
OpenGL中的空间变换
OpenGL中的空间变换          在使用OpenGL的三维虚拟程序中,当我们指定了模型的顶点之后,在屏幕上显示它们之前,一共会发生3种类型的变换:视图变换、模型变换、投影变换。          视图变换:指定观察者(摄像机)的位置;          模型变换:在场景中移动物体;          投影变换:改变可视区域的大小;          视口变换:这是一种伪...
分类:其他好文   时间:2014-05-14 14:40:16    阅读次数:388
【Unity3D游戏开发】—— PlayerPrefs类实现本地持久化数据存储
在很多游戏中都会有“存储进度”,“读取进度”等菜单,或者当我们进入下一个场景时有些数据需要带入下一个场景。这就需要数据储存。Unity中提供了一个用于本地持久化保存于读取数据的类——PlayerPrefs。 它是以键值对的形式将数据保存在文件中。 下面来看看PlayerPrefs的简单用法。、 //得到存储的数据 Grade = PlayerPref...
分类:其他好文   时间:2014-05-14 14:21:51    阅读次数:311
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