1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。1.混合(blending)上一...
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编程语言 时间:
2014-10-29 14:42:41
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视频中包含的信息量要远远大于图片,对视频的处理分析也越来越成为计算机视觉的主流,而本质上视频是由一帧帧的图像组成,所以视频处理最终还是要归结于图像处理,但在视频处理中,有更多的时间维的信息可以利用。本文主要介绍OpenCV在处理视频时的一些基本函数。一、视频帧的读取OpenCV为视频的读入提供了一个...
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2014-10-29 10:29:26
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??
动画,不同于动作,动画并非属性的改变。而是对帧的播放。
2
方法一
CCSprite * sp = CCSprite::create(“animation/p_2_01.png”);
sp->setPosition(ccp(240,160));
//注意:这里的CCRectMake中的参数都是相对自己来说...
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2014-10-29 08:01:32
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这次主要就介绍android动画,android动画目前分为三种形式,Tween Animation 这个只能应用于view对象上面的,Drawable Animation这个是帧动画,就是类似我们有一些列的图片依次播放图片时出现的动画,Property Animation 这个是属性动画,这也是在...
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2014-10-29 00:04:26
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在Cocos2dx中,对大图的处理已经封装好了一套自己的API,但是在Unity3D中貌似没有类似的API,或者说我没找到。不过这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的,要切割图片的地方还是很少的。
因为我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:很蛋疼吧?我也觉得),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,下面废话不多说。我的任务是把下面这张图切割成16块,并且按照...
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2014-10-28 21:44:15
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【音频】指人耳能够听到的声音频率在20HZ~20kHz之间的声波,称为音频。【採样频率】即取样频率, 指每秒钟取得声音样本的次数。採样频率越高,声音的质量也就越好,声音的还原也就越真实,但同一时候它占的资源比較多。因为人耳的分辨率非常有限,太高的频率并不能分辨出来。22050 的採样频率是经常使用的...
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2014-10-28 19:48:09
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数据链路如以太网、令牌环网都有自己的一套寻址机制(通常为48bit地址),这是使用数据链路的任何网络层必须遵循的。当一台主机把以太网的数据帧发送到同一局域网上的另一台主机上时,是通过48bit的以太网地址来确定目的接口的。设备驱动程序从不检查IP数据报中的目的IP地址。地址解析为这两种不同的地址形式...
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2014-10-28 10:16:48
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RAC优化之配置大帧(jumbo frame)
首先讲讲MTU的概念:在网络通信中,有个MTU(Max Transmission Unit)的概念,即网络传输中最大帧的大小,这个值默认是1500Byte(以太网的可变帧大小是46-1500Byte)。
[root@node1 ~]# ifconfig bond0
bond0 Link encap:Ethernet HWaddr C8...
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2014-10-27 23:05:05
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1.在游戏开发中,帧率很大程度上体现了游戏的流畅度,帧循环是游戏中一个很重要的概念2.下面用伪代码实现了cocos2dx中的帧循环/*main函数调用*/ CCApplication::sharedApplication()->run(); /*游戏真正的入口,完成精灵的布置和场景的初始...
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2014-10-27 17:16:39
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概览 在iOS中随处都可以看到绚丽的动画效果,实现这些动画的过程并不复杂,今天将带大家一窥iOS动画全貌。在这里你可以看到iOS中如何使用图层精简非交互式绘图,如何通过核心动画创建基础动画、关键帧动画、动画组...
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移动开发 时间:
2014-10-26 21:25:46
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