1050: Diffuse Secret Description A secret is good in one, better in two, ill in three and worse in four. Hi, I know a secret, come on I will tell you. ...
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2017-04-11 00:47:13
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最近在玩KC705上的ddr3.开始信誓旦旦的说要自己写controller。 于是开始读datasheet,在镁光的官网上弄了一个ddr3 的module的仿真模型,仿真读写有效的之后就屁颠屁颠的跑的群里问大家这个clock怎么匹配。然后才知道有PHY这个东西,不用PHY就玩ddr,秀逗了! 下面 ...
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2017-04-05 12:36:50
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正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. ...
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2017-04-05 12:36:29
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昨天学习了如何使用codeblocks来编译运行一个opengl的项目。在创建一个新的opengl项目时他默认已经写了一个示例,今天我们就上面的例子进行下代码的剖析,以此来敲开opengl的神秘大门。 先把代码贴上来(在此我为每个函数的作用都写上了详细的注释): 1 /* 2 * 该代码是由一位叫N ...
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2017-03-22 19:03:52
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<!--[if !supportLists]-->Irradiance Environment Map基本原理 Irradiance Environment Map(也叫Irradiance Map或Diffuse Environment Map),属于Image Based Lighting技术中 ...
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2017-03-09 00:50:25
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严格地说各类BRDF和全局照明算法本身并不相关(算法把所有的BRDF抽象成一个函数),但也不能对其一无所知。本文仅对各类表面模型的公式做个总结,以后依次进行详细的讨论。 Diffuse Surfaces 向所有方向均匀地反射,即,如果引入一个反射系数表示反射光的多少,那么其形式为 注意到这个BRDF ...
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2017-02-12 15:42:57
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Blinn-Phong光照模型: 其中、、分别是光源的环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)、镜面反射光(specular)亮度,、、则描述了物体材质对这几类光的反射系数,是表面法线,-L是光的方向,是物体表面都eye的单位向量,是入射光线的反射方向,s是高光系数。Blinn-Phon ...
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2017-02-07 22:26:20
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Q radiant energy: J Φ radiant flux: W dQ/dt E irradiance: W/m2 dΦ/dA I radiant intersity: W/sr dΦ/dω L radiance: W/(m2sr) d2Φ/dAprojdω BRDF 双向反射分布函数 ω ...
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2016-11-23 16:30:38
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这种效果由ambient、position、diffuse和specular几种光在其背景贴图上实现。 在RenderToTexture()函数中ProcessHelix()函数为实现弹簧的光线效果,而在Draw()函数中的ProcessHelix()函数为实现弹簧实体。 RenderToTextu ...
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2016-09-24 13:28:00
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