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搜索关键字:反射光    ( 71个结果
DirectX11笔记4:光照
按照书中的光照模型,光的类型分为3种:漫反射光,环境光,镜面光。光源类型也是三种:平行光,点光,聚光灯。其它需要的数据:材质,法线方向(光照角度)。现在,先以平行光源为例,因为它最简单,不需要去计算距离,角度对于光线的影响:先定义光源: //这里所有的定义只与光的颜色有关,就是定义光的颜色 ...
分类:其他好文   时间:2015-11-22 20:25:47    阅读次数:563
Direct3D 光照和材质
今天我们来学习下Direct3D里面的光源和材质. 四大光照类型: 环境光 Ambient Light 一个物体没有被光照直接照射,通过每一些物体反射的光线到达这个物体,它也有可能被看到.这种称为环境光 漫反射光 Diffuse Light 这种类型光沿着特定的方向...
分类:其他好文   时间:2015-11-11 23:49:39    阅读次数:383
PBR Step by Step(四)光照反射模型
光照可分为局部光照和全局光照。局部光照:直接照射到物体表面的光照全局光照:物体表面受周围环境影响的光照左图中点x接收到周围环境的光线照射,来自周围表面的反射光照称为全局光照;右图中点x接收来自太阳光的直接照射,来自太阳发射的直接光照称为局部光照。在现实环境中,全局光照的情况更为复杂,例如:半透明表面...
分类:其他好文   时间:2015-11-06 06:46:03    阅读次数:551
Specular
高光或者说镜面反射,是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,夹角为90度时,强度最小。人眼睛的位置:float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz);都在世界坐...
分类:其他好文   时间:2015-10-19 00:36:30    阅读次数:190
第七章:3D模型渲染
本章将介绍如何在OpenGL 4.0中使用GLSL渲染3D模型。本章的代码将在漫反射光照教程的基础上进行修改。...
分类:其他好文   时间:2015-07-22 20:54:55    阅读次数:289
第六章:漫反射光照
本章将介绍如何使用OpenGL 4.0和漫反射光照对3D物体进行照明。我们将在前面教程的代码基础上进行改进。...
分类:其他好文   时间:2015-07-18 15:41:34    阅读次数:191
转 明场像与暗场像都有什么区别呢
明场和暗场照明了解 "W":反射光与光源角度相同。明场:光线反射后进入照相机。暗场:光线反射后未进入照相机。明场照明:对形成高对比度有益,但反光表面会生成镜面反射光源范围应在照相机透镜视野的两倍处避免 “热点”: 漫射光源在明场提供均匀照明。暗场照明:漫射光被反射进入照相机但镜面反射光线被反射离开光...
分类:其他好文   时间:2015-07-07 16:29:26    阅读次数:382
Phong光照模型
发射光emissive 环境光ambient 漫反射光diffuse 镜面反射光specular 高光度shininess,法线方向N,光源方向L,视点方向V 漫反射的反射强度与物体表面法线及光的入射角度有关,而与人眼的观察角度无关 color_out ...
分类:其他好文   时间:2015-05-29 18:40:30    阅读次数:262
OpenGL教程翻译 第十八课 漫反射光(Diffuse Lighting)
OpenGL教程翻译 第十七课 环境光(Ambient Lighting) 原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/(源码请从原文主页下载) Background 环境光和漫反射光的主要不同是,漫反射光的计算需要依靠光线方向而环境光完全忽略了它!当只有环境光时整个场景被均等照亮。漫反射光会使物体面对光的部分比背对光的部分更加明亮。 ...
分类:其他好文   时间:2015-05-26 21:32:08    阅读次数:594
Unity Shader——Writing Surface Shaders(2)——Custom Lighting models in Surface Shaders
Surface Shader中的自定义光照模型 当你在编写Surface Shaders时,是在描述一个表面的属性(反射颜色、法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的。内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照)。 有时候,你可能想要使用一个自定义的.....
分类:编程语言   时间:2015-05-15 15:19:54    阅读次数:229
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