本章在上一章的基础上讲解顶点缓存数组(Vertex Buffer Object)即VBO的使用,使用VBO来实现金字塔和立方体的绘制,
绘制的效果和上一章相同。这个系列教程主要是采用实例演示 Opengl ES 1.x NDK开发,对一些要点进行解释,因此对API的用
法和说明较少,建议初学者可以参考Opengl ES 1.x的API手册。
本章示例了VBO缓存顶点、颜色和索引的用法。
>>>为什么要使用VBO?
VBO的数据存放在显卡内存中,能节省从系统内存复制到显卡内存中的时间,提高...
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2014-10-20 15:10:36
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编写一个程序,该程序运行时可以用鼠标的一个按键调整立方体的方向,用另一个按键平移立方体,用第三个按键缩放立方体。这是题目,我的程序不一定完全按照这个来。初学OpenGL,对那一堆坐标系表示十分混乱,慢慢看吧,有点头绪了。(一) 1 #include 2 #include 3 #define...
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2014-10-17 15:17:37
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一、曲面化原理的表述如下1)用曲线部件代替直线部件,用球面代替平面,用球体代替立方体;2)采用滚筒,球体,螺旋体;3)利用离心力,用旋转物体代替直线运动由于TRIZ的创新原理是基于专利分析的基础上来的,有些原理就是一种经验的积累,曲面化原理就是这种经验性总结,曲面化原理告诉我们,在面临系统问题时,我们可以在系统中寻找线性情况,关系,直线,平面及立方体形状,并尝试改变到非线性情况下可以实现或者得到哪...
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2014-10-15 23:52:25
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HDU 3642 Get The Treasury
题目链接
题意:给定一些立方体,求体积重叠超过3次的
思路:由于z坐标只有500,那么就可以枚举z坐标,每次做x,y的面积并即可,用线段树维护
代码:
#include
#include
#include
using namespace std;
const int N = 1005;
const int I...
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2014-10-15 17:04:21
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在Bi领域,cube是一个非常重要的概念,是多维立方体的简称,主要是用于支持联机分析应用(OLAP),为企业决策提供支持。Cube就像一个坐标系,每一个Dimension代表一个坐标系,要想得到一个一个点,就必须在每一个坐标轴上取得一个值,而这个点就是Cube中的Cell。如下图:Cube是联机分....
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2014-10-15 15:20:40
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本章在第三章的基础上讲解如何绘制立方体并按照各自的中心进行旋转
绘制立方体实际上是绘制立方体的各个面,其中金字塔包括三个三角形侧面和一个正方形底面,
因为opengl ES里面不支持直接绘制正方形,所以需要将正方形拆分为两个三角形,
因此金字塔总共需要绘制5个三角形
立方体总共有8个顶点,我们在这里采用顶点索引的方式进行绘制
索引里面的值表示顶点的序号...
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2014-10-13 17:49:30
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====================问题描述==================== 想做个自定义的view竖直滑动手势就是翻页。效果大概是这样的我用的是属性动画。用的rotation那个方法让下面的view从-90转到0上面的view从0转到90但是效果跟预期不一样。求助,有做过的大神来帮帮忙...
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2014-10-08 16:23:55
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下一段代码绘制贴图立方体。我只对新增的代码进行注解。如果您对没有注解的代码有疑问,回头看看第六课。int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BI...
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2014-10-05 17:51:58
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纹理映射:在这一课里,我将教会你如何把纹理映射到立方体的六个面。学习 texture map 纹理映射(贴图)有很多好处。比方说您想让一颗导弹飞过屏幕。根据前几课的知识,我们最可行的办法可能是很多个多边形来构建导弹的轮廓并加上有趣的颜色。使用纹理映射,您可以使用真实的导弹图像并让它飞过屏幕。您觉得哪...
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2014-10-05 15:23:38
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3D空间:我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体。在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象。我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥)。给正方形...
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2014-10-05 11:32:48
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