1、基本滤镜效果的实现(黑白滤镜)
2、PS滤镜效果的实现(反色效果、冰冻效果、油画效果)
3、PS滤镜效果升级版 --> 老照片滤镜的实现...
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移动开发 时间:
2015-04-27 11:18:12
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07年上大学。在大学期间先后学过vb6,c,c#,c++等语言。大一结束时,没有借鉴任何他人代码的情况下用vb6做过俄罗斯方块游戏。熟悉c#的桌面开发,用c#做过qq游戏大家来找茬、连连看、俄罗斯方块以及XP自带扫雷游戏的“外挂”,实现原理都是截屏然后分析像素点,再操作鼠标或键盘去玩游戏。自己的毕业...
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2015-04-22 20:08:03
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历史:从iOS 6开始 ,之前都是3.5英寸没有考虑到适配.iPhone5变成了4英寸,所以推出了Auto Layout理解:另外一个体系,去描述位置.像素:点:// 勘误: 图中的像素应为 “点"// 写上以上代码,就可以删掉系统创建的控制器和storyBoard了.// 创建控制器,勾选Xib[...
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2015-04-21 20:38:56
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Graph Cut的目标和背景的模型是灰度直方图,Grab Cut取代为RGB三通道的混合高斯模型GMM;建立模型是为了计算一个像素点分别属于目标和背景的概率,介个是为了建图的时候确定Gibbs能量的区域能量项,即图的t-link的权值。
3.1T-Link
单分布高斯背景模型认为,对一个背景图像,特定像素亮度的分布满足高斯分布,即对背景图像B,(x,y)点的亮度满足:IB(x,y) ~ N(...
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2015-04-21 18:13:24
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在试图找到连通分支(具有相似颜色或强度的像素点的大块互相分离的区域)时通常使用膨胀操作。因为在大多数情况下一个大的区域可能被噪声、阴影等类似的东西分割成多个部分,而一次轻微的膨胀又将使这些部分“融合”在一起 如果图像不是二值的,那么膨胀和腐蚀起到的作用不是很明显。在处理灰度和彩色图像时,更通用...
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2015-04-18 23:39:47
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这个是最常用但也最难理解的尺寸单位。它与“像素密度”密切相关,所以 首先我们解释一下什么是像素密度。假设有一部手机,屏幕的物理尺寸为1.5英寸x2英寸,屏幕分辨率为240x320,则我们可以计算出在这部手机的屏幕上, 每英寸包含的像素点的数量为240/1.5=160dpi(横向)或320/2=1...
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2015-04-17 09:31:49
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Android下屏幕适配适配:即当前应用在相同的手机上面显示相同的效果。适配前需要首先确定当前手机所属像素密度类型(如:xhdpi、hdpi、mdpi等),以下已华为G700、模拟器为例,计算其像素密度。案例一:手机型号:G700
手机分辨率:1280*720 (注:手机两个直角边上分别放置了1280及720个像素点)
手机尺寸大小:5英寸(手机斜边长度)假设a,b分别为两个直角边,c为斜边,由勾股...
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移动开发 时间:
2015-04-16 21:55:17
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接着上次的继续。 ? 简单的画图函数 Pygame给我们提供了几个简单的画图函数,比如画矩形,圆,椭圆,线,独立的像素点。 下面这个程序就实现了一些简单画图的操作 import pygame, sys
from pygame.locals import...
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编程语言 时间:
2015-04-13 16:55:49
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Question:
想咨询一下大家,现在完成了背景的提取和合成,关于前景问题,怎么存以及怎么传输的问题。
先给大家说一下,我暂时要做的吧,
思路
编码端
1、首先是提取三个视点各自的背景,和前景。将三个视点的背景合成大背景(中间用到分像素插值插整像素点)。
2、之后将大背...
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2015-04-12 16:16:02
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纠结了很久,px、dp、dip、sp有什么区别?纠结有时候用dp和dpi感觉没什么区别之类的问题。px(pixel):即像素,1px代表屏幕上一个物理的像素点。px单位不被建议使用,因为同样100px的图片,在不同手机上显示的实际大小可能不同。dp(device independent pixels...
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移动开发 时间:
2015-04-12 09:08:24
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