最近在开发一个大项目的时候遇到一个很头疼的问题,由于项目代码较多,每次都要编译链接1分钟左右,调试的时候很浪费时间,于是研究了一下如何提高编译链接的速度,在这里分享给大家。...
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2014-06-19 11:35:27
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iOS是运行在iPhone、iPod Touch或iPad上的操作系统,之前叫做iPhone OS,iOS与Mac OS X有共同的基础架构和底层技术。但iOS是根据移动设备的特点而设计的,所以和Mac OS X系统略有区别,比如对多点触摸和加速感应器的支持。
下面来看看iOS框架简介:
iOS 的系统架构分为四个层次:核心操作系统层(Core OS layer)、核心服务层(Core Ser...
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移动开发 时间:
2014-06-19 10:30:14
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一、ADXL345简介ADXL345是ADI公司推出的三轴(x,y,z)iMEMS数字加速度计(digital
accelerometer),具有在16G下高分辨率(13Bit)测量能力,同时具备16Bit数字输出。ADXL345
适用于静态倾角测量以及动态加速度测量,高达4mg/LSB的灵敏度允许...
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2014-06-16 10:56:03
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一、外贸电子商务生态系统是动态开放性。关键种群和领导种群是系统中的内生力量,它们会自行流动和相互交换。而支持种群这种外生力量的建设和不断发展壮大,进一步加速生态系统的流动,并扩大系统的范围,让更多的生态主体参与进来。使整个系统不断学习、不断优化、不断适应,也使贸易伙伴间业务流能够更有效地对接,达.....
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2014-06-15 22:54:54
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一个游戏中可以有很多个场景,每个场景里面又可能包含有多个图层,这里的图层一般就是CCLayer对象。CCLayer本身几乎没什么功能,对比CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入。其实,cocos2d对图层并没有严格的要求,图层不一定要使用CCLayer类,它也可以是一个简单的CCNo...
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2014-06-14 22:53:01
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动画是游戏的必定要素之中的一个,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为样例,布塔的时候希望可以将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其它怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了非常强大的接口,以下就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。...
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2014-06-14 21:28:53
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刚更新了代码,主要处理两个问题,主要都是某网友帮我测试出来的。 在这先谢了。
问题一. 是在低版本的Android 上,闪退。原因是找不到硬件加速相关的类。
问题二. Demo中用到了Seekbar的三个例子,在滑动时,图有时会消失不见。
对于问题一.
我代码中只有一处地方用到了和硬件加速相关的代码即GraphicalView类,...
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2014-06-14 17:39:01
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以下步骤在MAC下测试通过:
首先是安装CCache,
可以用homebrew
brew install --HEAD ccache
也可以用源码安装
git clone https://github.com/jrosdahl/ccache.git
cd ccache
./autogen.sh
./configure
make
make install
如果提示autohe...
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移动开发 时间:
2014-06-14 12:28:49
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写了几天,用OSG,实现了集群渲染,感觉还不错,线性加速比还算可以。采用KDTree 、八叉树管理场景,场景数据通过UDP和TCP。
不用拷贝文件,直接在线读取。效率基本满帧。如图:
这个 3*2 的一个投影墙:(渲染节点)...
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2014-06-14 12:14:35
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