基于物理的渲染已经提出好多年了,但在游戏中使用的渲染模型仍然是拼凑出来的经验公式(比如Phong)。这些拼凑的模型如果要渲染高质量的图像,就需要繁复地调参数。而基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。
而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它...
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2015-03-10 12:16:03
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DirectX增加了一种计算着色器(Compute Shader),它是专门为与图形无关的通用计算设计的。因此DirectX就变成了一个通用GPU计算的平台。GPU拥有极其强大的并行运算能力,来看看unity中怎么使用它...
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2015-03-08 14:18:51
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高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映出真实环境中的视觉效果。
Bloom为泛光,能产生真实感的效果
HDR与Bloom在大游戏中几乎是必备特效...
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2015-03-04 13:01:22
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步骤如下:
1,做beginPoint和endPoint的差vectorDiff。
2,对vectorDiff和该三角面片的法向量normal做叉积cross。
3,beginPoint和cross相加得到vectorAdd。
4,做三个向量(1,1,z),(1,0,z),(0,1,z).这三个向量的第三个元素都是z,要保证线性无关(三个线性无关的向量确定一个平面)。
5,对这三个向量以及vectorAdd做四点行列式,如果行列式的值小于0,反转,否则不反转。...
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2015-03-02 22:29:25
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手势识别技术是利用计算机图形学等技术识别人的肢体语言,并转化为命令来操作设备。手势识别技术是继鼠标、键盘和触屏之后新的人机交互方式。手势交流是人的本能,在学会语言和文字之前,已经能用肢体语言与人交流。阿达电子手势识别芯片IC特别介绍:手势识别芯片设有HMI人机对..
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2015-02-27 01:32:09
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图形学算法:DDA(Digital Differential Analyzer)void lineDDA(int x0, int y0, int xEnd, int yEnd){ float dx = xEnd - x0, dy = yEnd - y0, steps, k; float ...
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2015-02-25 16:55:00
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04.Sprite_Kit前瞻之纹理
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textures:纹理,计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。
纹理说白了就是共享的图像,用来渲染精灵(sprites),打个比方呢就是给精灵穿件“衣服”。那么什么时候用纹理呢?比如我们要将一张图片应用到多个精灵时,...
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2015-02-25 11:41:50
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“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”——F.S. Hill, JR。 齐次坐标主要是应用在矩阵转换中,我们通常运算的坐标系是“笛卡尔坐标系”,我们已经习惯了笛卡尔坐标系的表述方式,一个点都有唯一对应的数据值来表示,比如原...
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2015-02-16 13:03:20
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切片引擎,是3D打印技术的灵魂,其实质就是将3D模型进行分层切片,输出矢量集合,是应该归为图形学的一门技术,其对数学算法要求很高,复杂性主要体现在要对3D模型的不同的拓扑结构做出判断并输出与之相符合的矢量集合,这是很难的,就我个人的观点,目前世界上最优秀的切片引擎在这一点上也没有做的很好,所以对于这一门技术,可进步的空间是很大的,未知的空间非常辽阔。...
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2015-02-12 16:24:26
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这个美丽的分形图形表现的就是Julia集。对复数函数f(z)=z^2+c进行迭代,不同的复数c对应着不同的Julia集。也就是说,每取一个不同的c你都能得到一个不同的Julia集分形图形,并且令人吃惊的是每一个分形图形都是那么美丽。...
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2015-02-11 09:21:53
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