今天简单说一下 SceneKit 给材质贴图。 1,最简单的一种方法,直接打开dae 或者 scn 文件直接设置 如上图,这个dae 文件中只有一个几何体,几何体中只有一个材质球,然后设置材质球的diffuse 属性就可以了。 2,代码设置,还是针对这个最简单的dae 文件 两个运行效果一样: 上面 ...
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移动开发 时间:
2016-09-19 17:29:34
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在linux下有很多不错的代码比较工具:meld、DiffMerge、xxdiff、diffuse、Kompare等... diff : 文件比较工具用于比较计算机上的文件的内容,找到他们之间相同与不同之处。比较的结果通常被称为diff。 diff同时也是一个基于控制台的、能输出两个文件之间不同之处 ...
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系统相关 时间:
2016-05-13 14:34:19
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Shader程序的基本结构
在代码中学习吧,注释都写好了。
Shader "First Fantasy/Water/Water Diffuse"
{
//定义着色器属性;
Properties
{
/*
格式:_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}];
...
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2016-05-12 15:02:54
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后记 Laxcus最早源于一个失败的搜索引擎项目,项目最后虽然终止了,但是项目中的部分技术,包括FIXP协议、Diffuse/Converge算法、以及很多新的数据处理理念却得以保留下来,这些成为后来研发Laxcus的基础。此后又经历过一些海量数据处理项目,因为时代和行业的变化,用关系数据库做底层存 ...
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2016-05-12 07:58:45
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Lambert/Diffuse光照模型的特点:各向同性,即与观察的方向无关,反射光只与入射光和入射角度相关。 1.光源垂直照射平面 如图,设入射光量为Ф, 平面面积为A, 则可以认为平面上每一点获取的光量为 Ф/A 2.光源斜射平面, 与平面法线N成角度θ 如图,设入射光量为Ф,光线与法线的交角为θ ...
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2016-05-10 20:34:12
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Shader "ztq/Diffuse" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) //主材质颜色 _MainTex ("Base (RGB) ", 2D) = "white" {} //主材质 } SubShader { Pas ...
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2016-04-19 19:15:07
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对于6.12提到的加深网络深度带来的问题,(gradient diffuse 局部最优等)可以使用stack autoencoder的方法来避免 stack autoencoder是哟中逐层贪婪(Greedy layer-wise training)的训练方法,逐层贪婪的主要思路是每次只训练网络中的 ...
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Web程序 时间:
2016-04-08 11:50:25
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投射阴影方法一:添加一个单独的pass通道pass{ Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}}ShadowCaster:阴影投射器,可以投射阴影方法二:添加物体默认阴影投射FallBack "Diffuse"然后给光线开启阴影:效果如下:(效果图为添加平行光)如果要让我们的shader支持点光源阴影投射,就添加 FallBack "Diffuse"添加点光源后...
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2016-03-23 22:24:43
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Shader "Skin Shader" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "white" {} _SpecularTex ("Specular (R) G
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编程语言 时间:
2016-03-11 22:16:32
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Shader "HairShader" { Properties { _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color", Color) = (0,0,0,1) _SpecularTex ("Specu
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编程语言 时间:
2016-03-10 01:33:18
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