在文章开始之前首先要思考的问题是为什么要建立对象池。这和.NET垃圾回收机制有关,正如下面引用所说,内存不是无限的,垃圾回收器最终要回收对象,释放内存。尽管.NET为垃圾回收已经进行了大量优化,例如将托管堆划分为 3 Generations(代)并设定新建的对象回收的最快,新建的短生命周期对象将进入 ...
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2019-02-15 13:59:51
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1。内存管理(游戏服务器24*7运行的,根本容不得内存泄漏)。2。对象池,线程池(提高服务器性能)。3。异常捕获,堆栈跟踪。(不要指望在VC的工程中一步一步debug来测试服务器程序)4。数据结构。(栈,队列等都必须自己实现,这是游戏编程的必须,否则无法做深入的跟踪和调试,以及无法捕获跟踪栈和队列中 ...
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2019-02-14 16:30:28
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介绍:临时对象;使用方式:Put方法,Get方法,New字段;fmt包中的应用;自定清理机制:池清理函数,池汇总列表,清理过程;临时对象池存储值的数据结构;临时对象池存取值的过程;示例;总结
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2019-01-31 13:15:27
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对象池原理简要描述 @author ixenos 对象池的基本理念是创建时屏蔽获取细节,对象在当前生命周期终结时入池 1)创建时: var objA = Pool.getItemByCreateFun("SYMBOL_A", createFun); //直接创建或从池中获取 其中,Pool内部维护了 ...
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2019-01-09 20:21:35
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DemoPool : MonoBehaviour { //要实例的物体 public GameObject mons... ...
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2019-01-08 00:18:24
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对象池模式 对象池模式, 或者称为对象池服务, 其意图为: 通过循环使用对象, 减少资源在初始化和释放时的昂贵损耗(这里的"昂贵"可能是时间效益(如性能), 也可能是空间效益(如并行处理), 在大多情况下, 指性能) 简单的说, 在需要时,从池中提取,不用时,放回池中,等待下一个请求. 典型的例子是 ...
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2018-12-29 23:19:54
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享元模式的定义 定义: 使用共享对象可有效的支持大量的细粒度的对象 通俗的说, 就是将类的通用属性抽出来,建立对象池,以达到限制对象数量的效果 上面定义中要求细粒度对象, 那么不可避免的使得对象数量多且性质相近, 我们将这些对象的信息分为两个部分: 内部状态和外部状态 说白了,内部状态就是每个对象都 ...
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2018-12-28 19:25:57
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对象池是一个单例类: 以后要生成对象就获取单例通过GetObj()来获取,对象回收就调用RecycleObj(),这样就减少了生成和销毁预制体的性能消耗 ...
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2018-12-19 19:29:57
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1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class GameInstatie : MonoBehaviour { 6 7 private Stack... ...
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2018-12-12 20:39:58
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说到druid,这个是在开源中国开源项目中看到的,说是比较好的数据连接池。于是乎就看看。扯淡就到这。 下面就讲讲用的比较多的数据库连接池。(其实我最先接触的是dbcp这个) 1)DBCP DBCP是一个依赖Jakarta commons-pool对象池机制的数据库连接池.DBCP可以直接的在应用程序 ...
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2018-12-02 12:13:45
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