向原创致敬http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17104877一个游戏包含了各种数据,包括本地数据和与服务端通信的数据。今天我们来谈谈如何存储数据,以及客户端和服务端的编码方式。根据以前的经验,我们可以用字符串,XML,json...甚至可以直接存...
分类:
编程语言 时间:
2015-03-18 12:19:59
阅读次数:
156
unity3d 自动文件更新系统时间2014-08-27 17:47:10CSDN博客原文http://blog.csdn.net/x_studying/article/details/38873727游戏内容变更之后,一般而言不会想让玩家下载整个游戏包重新安装,因为这样会流失大量玩家。所有游戏更新...
分类:
编程语言 时间:
2015-03-16 20:54:12
阅读次数:
189
很多时候,渠道和发行都会向开发人员提出游戏包要压缩到XXMB一下的时候,对方的潜台词并不是让开发人员降低游戏质量来完成这个目标,而不是一定要保证质量的前提下,把包体压缩到极限范围。如果做不到对方要求,相信游戏的发布只能嘿嘿了。...
分类:
其他好文 时间:
2015-03-02 21:01:29
阅读次数:
3767
在游戏开发中很多Q版游戏绘制角色阴影会简单的绘制一个半透明的椭圆,如下图:
这种方法的优点是实现简单,但表现效果明显不够真实。作为Q版风格尚可被玩家接受,而对于写实类游戏,多采用由美术提供针对性制作的图片作为阴影图层。这种方案效果最为理想,缺点是需要多制作大量的图片资源,使游戏包增加不少。
在最近的开发中,我想到了另一种角色阴影图形的绘制方法,这里把它分享给大家。
原理很简单,就是利...
分类:
其他好文 时间:
2014-11-22 23:13:30
阅读次数:
246
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17104877个游戏包含了各种数据,包括本地数据和与服务端通信的数据。今天我们来谈谈如何存储数据,以及客户端和服务端的编码方式。根据以前的经验,我们可以用字符串,XML,json...甚至可以直接存储二进制。各...
分类:
编程语言 时间:
2014-11-22 11:57:52
阅读次数:
238
http://www.58player.com/blog-2327-954.html导入资源将文件增加至工程文件夹的资源(Assets)文件夹后,Unity将自动检测文件。将任何资源(Assets)放入资源文件夹后,资源(Assets)将显现在工程视图(ProjectView)中。此工程视图(Pro...
分类:
编程语言 时间:
2014-11-13 18:01:51
阅读次数:
243
游戏内容变更之后,一般而言不会想让玩家下载整个游戏包重新安装,因为这样会流失大量玩家。所有游戏更新是必须的。更新的内容包括 数据、资源、代码。...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-27 18:44:18
阅读次数:
183
由于Unity没法进行热更新,也就是局部更新,所以如果你在设计之前没有考虑好使用Lua,反射,或者其他方式实现热更新,但是又要面临游戏上线那么你可以考虑使用完整包更新,其实这对于游戏包不是很大的情况下,也是一个不错的选择,当然设计者在设计之初都想好了热更新那就宁当别论了。Unity3d 在移动端考虑...
分类:
移动开发 时间:
2014-07-30 00:50:02
阅读次数:
467
做的游戏攻略想大量生成很多攻略,但是只修改游戏ID不改包名,内容会变,但安装的包会把原来的游戏包覆盖,所以需要改manifest中package 名字。刚开始是在manifest中直接修改,但会出现大量错误,也就是R文件发生变化,需要重新导入。后来网上查到一些资料知道了一些 android tools 的使用。
其实,以上步骤都不需要一个个做,只要一个步骤,下面就是重点!
仅2...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-16 13:21:38
阅读次数:
170
随着手机游戏的不断发展,游戏包也越来越大,手机网络游戏已经超过100M了,对于玩家来说,如果每次更新都要重新下载,那简直是灾难。而且如果上IOS平台,每次重新发包都要审核,劳神费力。所以当前的主流手游都开始提供自动更新的功能,在不改动C++代码的前提下,使用lua或者js进行业务逻辑开发,然后自动更新脚本和资源,方便玩家也方便研发者。...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-10 21:53:38
阅读次数:
349