模型处理问题: 1. 3Dmax模型导入Unity单位设置: 自定义->单位设置->系统单位设置与显示单位比例都调成厘米 2. 3Dmax中材质贴图: 点击材质编辑器【在模式下可以选择精简材质编辑器与Slate材质编辑器】一般选择精简模式。标准材质下-贴图-漫反射贴图-选择位图-导入材质图 3. 3 ...
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2016-12-27 00:34:29
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【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5603368.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3。 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯 ...
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2016-06-21 14:01:35
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简介由于其他项目中断了几天更新,继续~~
这一篇主要是讲光照的(包含漫反射和高光以及多光源的处理)
还是先来看看具体效果(多光源后面单独展示)
有了基本的光照处理之后越来越有立体感了有不有 ╮(╯▽╰)╭...
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2016-06-12 03:19:54
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1,基础知识讲解 一个物体在自然界会收到三种光的影响,周围的环境光、漫反射和镜面反射。那么对于计算机要想模拟现实中的光照,就应该也会实现这三种基本光照->环境光、漫反射、镜面高光。对于这三种光照,都存在着一定的影响因素,这就需要去追究其光照模型的公式了。 (1),环境光强影响因素 ,由此可看出环境光 ...
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2016-05-31 23:50:26
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本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
这里是书中的代码和资源。
本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。
本文索引:
关于灯光
一 Ambient Lig...
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2016-05-20 11:57:55
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原文:D3D中的texture应用示例 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。示例代码使用Beginning direct3D g ...
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2016-05-18 00:06:36
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OpenGL可以设置至少8种光源,它们的标号为GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2……。在这里我们使用了两种光源,一种是环境光,另一种是聚光灯。
在设置光照时,我们需要考虑这样三种光:环境反射光、镜面反射光、漫反射光。在Phong光照模型中,就是通过这三种分量的取值来模拟真实光照的。其中,环境反射光是光源多次反射后的光,可以理解为背景光,镜面反射和漫反射反映...
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2016-05-12 16:23:56
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理论知识转载地址:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/25545933 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫 ...
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2016-05-11 21:39:53
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光照模型我们已经很熟悉了,之前各种漫反射、高光 都自定义过光照模型函数。我以为这一章讲的会是之前说的光照模型函数,然而却不是。看完第一节,给我的感觉是 这讲的好像是教我 怎么去使用烘培出来的图。就是说讲的是如何用一张静态图片来模拟灯光效果。...
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2016-04-29 17:23:09
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光照模型我们已经很熟悉了,之前各种漫反射、高光 都自定义过光照模型函数。我以为这一章讲的会是之前说的光照模型函数,然而却不是。看完第一节,给我的感觉是 这讲的好像是教我 怎么去使用烘培出来的图。就是说讲的是如何用一张静态图片来模拟灯光效果。...
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2016-04-26 02:11:52
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