一: 着色器 1. 着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 2. 在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器(fragmen ...
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2019-08-11 16:53:12
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改进了绘制一个点的实例,讲述了WebGL中向着色器(shader)传输数据的问题。 ...
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2019-08-11 13:16:13
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本文是个人学习记录,非原创,学习建议看教程 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 近况 在家呆久了真的是咸 经过之前一段时间的学习( "渲染管线简介" )我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只 ...
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2019-07-25 00:21:30
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(1)表面着色器 表面着色器是Unity自身的一种着色器代码类型。它需要的代码量很少,Unity在背后做了很多工作,但渲染的代价比较大。但Unity在背后仍旧把表面着色器转换成对应的顶点/片元着色器。表面着色器算是Unity对顶点/片元着色器更高一层的抽象。它存在的价值在于,Unity为我们处理了很 ...
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2019-06-24 00:25:23
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游戏行业越来越多地趋向于将计算工作转移到图形处理单元 (GPU) 中,导致引擎和/或工作室需要开发大量 GPU 计算着色器来处理不同的计算任务。但有时候在 CPU 上运行这些计算着色器非常方便,不必重新投资开发它们的 C/C++ 变体。这样做的原因有很多,包括试验和调试非常简单,可充分利用备用 CP ...
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2019-05-16 16:30:48
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原文:DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623... ...
1 综述 好吧,既然是从最基础开始说起,那我们就有必要了解什么是Shader,即着色器。与之关系非常紧密的就是渲染流水线。可以说如果不了解渲染流水线的工作流程,就无法说自己真正的了解Shader。 1.1 什么是流水线 要想学会怎么使用Shader,我们首先要了解Shader是怎么工作的。实际上,S ...
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2019-05-04 17:27:35
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原文:HLSL效果框架-多光源效果 昨日不可追,今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心 手机淘宝二维码扫描 或者打开连接:程序设计开发,掌声鼓励,欢迎光临. 高级着色器语言(HLSL)难就难在它是运行在GPU,CPU上的,编写和调试都很麻烦. ... ...
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2019-05-04 10:11:59
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原文:HLSL效果框架 HLSL效果框架能简化许多操作.这里先不写具体的效果框架的程序,在处理多光源光照的时候再整理. 下一章:效果框架-多种光源的多光源叠加效果 这儿先列出效果框架的一个注意点: 在begin和end中间不建议设置着色器变量,虽然用CommitChan... ...
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2019-05-04 09:54:25
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原文:[HLSL]HLSL 入门参考 (dx11龙书附录B译文) HLSL 高级着色语言 参考文档 龙书DirectX12现已推出中文版,其附录B的高级着色器语言参考的翻译质量比本文更高,有条件的读者可以去支持一下。 目录 文章目录目录变量类型标量类型矢量类型Swizzle... ...
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2019-05-04 09:49:19
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