主要以讲解介绍HTC Vive设备以及Unreal继承的Steam VR Plugin为主 使用最新的虚幻引擎与Plugin完成VR环境的搭建 然后完成一个基本的VR Games.任务5: 04-配置UE4 VR开发环境任务6: 05-创建一个自己的VR场景任务7: 06-HTC Vive手柄的按键... ...
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2017-12-26 16:12:03
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空项目、一闪而过的解决方法命名空间std::cout的作用:int ,long , long long类型的范围unsigned int 0~4294967295 int 2147483648~2147483647unsigned long 0~4294967295long 2147483648~2... ...
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2017-12-26 16:08:13
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坐标空间术语 空间 虚幻引擎中的坐标空间 别名 描述 Tangent(切线空间) 为正交坐标系(插值后将发生偏移),可为左手或右手坐标系。 TangentToLocal(切线空间到局部空间)变换仅包含旋转变换,因此它是标准正交坐标系(可通过转置变换进行反转)。 Local(局部空间) Object ...
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2017-12-25 19:35:54
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图形编程总览 入门 虚幻引擎 4(UE4)中有许多渲染代码,因此要通过粗略的观察来迅速了解渲染状况是较为困难。阅读代码时,比较好的入手之处是“FDeferredShadingSceneRenderer::Render”,这是渲染线程中渲染新帧之处。此外,执行 profilegpu 命令并查看绘制事件 ...
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2017-12-25 19:34:13
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线程渲染 渲染线程 在虚幻引擎 4(UE4)中,整个渲染器在其自身的线程中执行操作,该线程位于游戏线程的一两帧后。 执行渲染操作时,必须仔细地考虑内存读写,确保线程安全,以及行为的确定性。功能行为取决于两个线程之间的执行速度差,这种情况被称作竞争条件。需要尽量避免竞争条件的出现,因为它们难以重现;且 ...
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2017-12-25 19:31:21
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软件需求:Xcode9.x 、blender 硬件需求:iphone 6s + 系统:iOS 11 + 技能储备: ARKit 、SceneKit(苹果提供的3d游戏库) 或 SpriteKit(苹果提供的2d游戏库) 搞ARKit 不仅仅需要了解ARKit,还得专研SceneKit 或是 Spri ...
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2017-11-30 18:07:17
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效果描述 一个服务器,两个客户端,让他们连接后分别生成不同的Pawn,并且在不同的位置生成。 意义 这是个项目需求,但是我发现如果能够彻底理解并制作出这个功能,会对虚幻4内置的网络功能以及一些重要的Gameplay 的类有更深入的了解。 目前已有解决方案 在Google上也搜了好久,但是相关信息并不 ...
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2017-11-26 00:41:22
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转自:http://www.52vr.com/article-729-1.html 闲来无事,想做个二级跳跃或者多级跳跃的方法。。 如下所示。即可实现。 第一步:角色蓝图中。设置跳跃事件 第二部:设置二级跳跃的检测范围 第三部:更加严谨的去设置二级跳跃中的逻辑 最后:角色在靠近墙体时且反向操作,才可 ...
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2017-11-10 13:48:31
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使用UE4开发FPS游戏将近1年半的时间了.伴随着对于UE4的越来越深入的理解.以前的编程观念发生了很大的改变.写下来做一个记录 1,为Actor添加功能还是创建Component封装功能 最近在编写一个体感控制功能,根据运动控制器的方向来确定角色的移动方向.是否跳跃等.在开始使用UE4时,我会把功 ...
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2017-11-09 19:35:33
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关于旋转永远是做游戏的难点和混乱点。我们知道表示一个旋转有多种方式,简单的欧拉角,复杂点的四元数,再复杂点的矩阵。之前接触unity可以用四元数和欧拉角两种方式表示旋转,最近一直研究虚幻引擎,目前只看到了欧拉角这一种旋转方式。 欧拉角是表达旋转的最简单的一种方式,形式上它是一个三维向量,其值分别代表 ...
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2017-10-08 11:23:27
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