这是一个大千世界,从他出发可以产生无穷无尽美丽图案,他是曼德勃罗特教授在二十世纪七十年代发现的.你看上图中,有的地方象日冕,有的地方象燃烧的火焰,只要你计算的点足够多,不管你把图案放大多少倍,都能显示出更加复杂的局部.这些局部既与整体不同,又有某种相似的地方,好像着梦幻般的图案具有无穷无尽的细节和自相似性.曼德勃罗特教授称此为"魔鬼的聚合物".为此,曼德勃罗特在1988年获得了"科学为艺术大奖"....
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2015-02-10 16:51:58
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简介
粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图:
粒子属性
一个强大的粒子系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒子。下面就来看看粒子系统的...
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2015-02-07 14:35:59
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BRDF理论 BRDF表示的是双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function),它描述了光线如何在物体表面进行反射,可以用来描述材质属性。 BRDF的输入参数是入射光的的仰角、方位角、出射光的仰角、方位角,还与入射光的波长相关。 .....
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2015-02-05 14:56:45
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书看到这里,更有一种感觉,就是此书作为入门手册,有一定的难度。难点不在此书如《C++ Primer》中文译本中充满歧义的佶屈聱牙的语句,而在各种术语(图像处理,信号处理以及数学)方面的提前使用。因此本章书中提及的“阈值化”、“卷积”(抱歉,数学上卷积可能有听到,但是图形学上的卷积只能抱歉了)等总会让...
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2015-02-04 01:55:24
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矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就...
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2015-01-31 17:34:52
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Cook-Torrence 光照模型如下: 这个Io就是计算后最终的光强,主要是用来计算镜面反射光,漫反射和环境光的计算和Phong模型一致。F:Fresnel反射系数。主要用来说明反射光强度占入射光强的比例。《3D计算机图形学(opengl版)》中由介绍。Fresnel系数和Snell系数的关系....
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2015-01-27 20:10:17
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MorphAnimMesh对象,最终的网格对象,和Mesh对象不同的是,这个对象是专门针对变形动画的,增加了许多角色变形动画的内容.有高人把图形学建模比作是制作灯笼,先用Geometry创建灯笼的框架,
然后将材质material贴在框架上,最后形成的总体灯笼,就是Mesh对象.下面看一下Mesh对象的用法和具体实现.
用法:var geometry = new THREE.Geometry(1,1,1); //创建geometry对象(灯笼的框架),
//有一下可...
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2015-01-21 15:18:51
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矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就...
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2015-01-20 19:52:25
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Mesh对象,最终的网格对象,有高人把图形学建模比作是制作灯笼,先用Geometry创建灯笼的框架,然后将材质material贴在框架上,最后形成的总体灯笼,就是Mesh对象.下面看一下Mesh对象的用法和具体实现.
用法:var geometry = new THREE.Geometry(1,1,1); //创建geometry对象(灯笼的框架),
//有一下可选对象BoxGeometry,CircleGeometry,CubeGeometry,CylinderGe...
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2015-01-20 09:00:34
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插值还没有系统的学过,最近在实现BlackWalnut3D的纹理映射时,才慢慢发现3D中的插值和我们数学上的插值还是有点不同的。 个人认为,插值可以和向量,矩阵一起称为计算机图形学中最最基本的数学基础。 在构造物体时,可以只设置几个参考点,使用插值完成贝塞尔曲线的逼近。在进行裁剪时,为了获得...
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2015-01-19 23:29:58
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