这篇随笔,就不按照各种专业的解释来描述了,完全看自己发挥吧,写到哪儿算哪儿。若是哪里有说的不对的地方,请各位看官直说无妨! 说到游戏研发,就不可避免会提到图形学,图形学里面细去研究,就会牵涉到各种各样的数学知识,向量,矩阵之类的!而到这儿,咱们先开始从shader谈起,什么是shader?咱们...
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2014-11-19 23:32:38
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屏幕坐标系当我们在三维图形学中谈论"点(point)"时,我们常说"顶点(vertex)"。一个点有三个坐标:X, Y, Z。如何想象这三个坐标呢?这里有一个形象的方法:使用右手定则X 是你的拇指Y 是你的食指Z 是你的中指。如果你把你的拇指指向右边,食指指向天空,那么中指将指向你的背后。我们的观察...
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2014-11-19 18:18:43
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本实例演示三次方贝塞尔曲线,在数学的数值分析领域中,贝塞尔曲线(英语:Béziercurve)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。以下是贝塞尔曲线的实例:线性贝塞尔曲线给定点P0、P1,线性贝塞尔..
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2014-11-19 02:05:41
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出处:http://blog.csdn.net/qb371/article/details/8650094 根据原文,我将其中关于模型视矩阵和投影矩阵的比较重要的知识整理出来再加工一下,如果有什么地方看得不适合明白的话还是去看一下原文吧。模型矩阵我们必须考虑,当空间中点的位置会发生变化的时候,其坐....
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2014-11-17 19:19:40
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计算机图形学中不可避免的会涉及到图像分析与处理的相关知识,前些时间也重温了下常用到的采样、重建以及纹理贴图等内容,并对其中的走样与反走样有了更多的认识,这里小结一下。
1. 基本问题
信号的采样与重建过程中首先面临着两个基本的问题:
给定一个连续的信号g(x)以及它的离散采样信号gs(x),能否通过gs(x)来完整的描述g(x) 的信息;如果可以,如何通过gs(x)来重建出原始信...
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2014-11-14 22:50:44
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分3大块学习内容:1.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。2.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.3.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.
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2014-11-13 16:06:04
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1.进入资源视图,新建对话框,编辑修改Caption或者ID属性右击该对话框添加类基类为CDialog命名为:MyCircleDialog使用类向导,选择MyCircleDialog类,选择成员变量添加变量value类型int型m_radius设置变量取值范围m_circlexm_circlex2.添加菜单,设置ID为ID_MyCircleMenu并通过..
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2014-11-13 11:02:12
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前言:
以我现在的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容:
a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。
b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.
c.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.
在实际学习过程中,3个部分相互制约,故不能单方面突进,应保持一种平...
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2014-11-05 21:33:47
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本文通过一个完整的实例演示Cohen-Sutherland直线段裁剪算法。...
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2014-11-05 17:23:18
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