2.2.4Photoshop转Flash的投影角度换算 继续往下看,Photoshop不透明度选项下面是投影角度,默认值是120°,而Flash里角度是45°,两者相差将近90°,投影角度却相近,为什么?让我们把Flash的投影滤镜也设置成120°。(图 2.20) 图 2.20 角度值等于120的...
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2014-08-12 21:21:44
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2.2.1投影颜色与透明度的模拟 默认的投影滤镜看着比Photoshop的投影样式浑浊,究其原因,似乎是颜色太深所致。(图 2.11)。图 2.11 设置默认投影滤镜后的效果 下面回到Photoshop查看其默认的投影参数(图 2.12)。图 2.12 Photoshop默认投影样式的参数 茫茫人海...
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2014-08-12 18:52:54
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2.2.6 Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现
拖动Photoshop扩展项的滑块,和拉动Flash强度项的数值框,会发现它们要做的事情都一样,在于控制阴影扩展的强度,数值越大,强度越高,阴影色越不透明,阴影的有效区域也就越大。
然而,它们的取值范围让我感到相当地迷茫。Photoshop的范围为0%~100%,而Flash则是0%~25500...
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2014-08-12 17:12:54
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给你一件事情,扎实的把事情安排好,开始做之前,把安排规划透明出来到老板以及相关人员,把方案说清楚,如果有多套方案就把各自到利弊都说清楚,并且说明最后选择目标方案都原因。做都过程中,定期及时都把进度汇报出来给到老板和相关人员,说明进度情况问题解决情况以及存在到风险情况等,千万不要自己坑哧坑哧做但是不定...
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2014-08-12 03:07:13
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Paint类常用方法void setARGB(int a, int r, int g, int b) 设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道void setAlpha(int a) 设置alpha不透明度,范围为0~255void setAntiAlias(boolean aa) //是...
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2014-08-12 00:02:23
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前言 CPU 的并行编程技术,也是高性能计算中的热点,也是今后要努力学习的方向。那么它和 GPU 并行编程有何区别呢? 本文将做出详细的对比,分析各自的特点,为将来深入学习 CPU 并行编程技术打下铺垫。区别一:缓存管理方式的不同 GPU:缓存对程序员不透明,程序员可根据实际情况操纵大部分缓存...
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2014-08-11 23:56:03
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一个供学习不错的网页拖动层,具有丰富的层拖动设置功能,比如可设置拖动的范围、垂直、水平方向拖动,是否透明显示层等,运用JS和CSS等实现的HTML层拖动网页,代码完整...
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2014-08-11 15:06:32
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Activities 生命周期 本质上来说,activity A有三种状态: Resumed:A在最前面并且拥有用户焦点,这种状态一般也称为running Paused:activity B在最前面并且拥有用户焦点,但是A仍然可见,也就是说B要么是透明的,要么没有把后面的A完全覆盖。此状态的acti...
市面上基本所有的3D游戏都依赖一个普通的windows窗口,包含标题栏、边框、最小化、最大化、关闭按钮。窗口的大小决定了玩家可视的游戏空间,整个窗口的像素都被游戏内容填充满,窗口背景不是透明的。渲染时,只要创建一个主渲染缓冲区,将各元素渲染在上面,再显示就可以了。
本文介绍一种方法,窗口的背景是透明的,窗口中只渲染主要的游戏元素,比如主角,而windows桌面就是舞台,你可以看到...
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2014-08-10 21:42:00
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