资源预加载可以提升用户体验,如果每次用户打开页面都要加载图片,js,css等资源,会影响用户体验。资源预加载可以一定程度上改善这种情况。我们可以做的是,但第一个页面load完的时候,在用户阅读网页的空隙,把下一个页面所用的资源提前加载过来cache住,这样下个页面就直接读缓存资源了,这样可以一定.....
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2015-02-28 14:26:16
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首先,打开终端cd到目录/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin下,运行cocos.py脚本创建文件。
[javascript] view
plaincopy
./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop...
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2015-02-06 11:22:22
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WebView的缓存可以分为页面缓存和数据缓存。
页面缓存是指加载一个网页时的html、JS、CSS等页面或者资源数据。这些缓存资源是由于浏览器的行为而产生,开发者只能通过配置HTTP响应头影响浏览器的行为才能间接地影响到这些缓存数据。
那么相关的缓存到的地址目录是:
请求的Url记录是保存在webviewCache.db里,而url的内容是保存在webviewCac...
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移动开发 时间:
2015-01-22 20:21:38
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使用URLs时要确保一致性。浏览器基于URL来缓存资源。当URL改变后,浏览器从源服务器获该资源的新的版本。查询字符串参数的改变也被视为URL的改变。例如,"/default.aspx" 被缓存到浏览器,如果你请求了"/default.aspx?123",浏览器将从服务器获取新的版本。对于这个新UR...
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Web程序 时间:
2015-01-07 20:43:59
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使用ant编译,可以很大提高项目开发效率。目前,coco2dx官方所提倡的提高几十倍的编译速度,其实就是使用了ant技术。原理提前将引擎库编译成一个so文件,游戏编译时,只需要编译自己的代码即可,而不需要同时编译引擎代码。相比自己的代码与引擎代码量,二者相差了几十倍,因此速度会提高很多。同时另一方面,很多问题,在Eclipse上只会报错,而不能指出具体位置(相信,大家在写mk文件时,就遇到这个问题)。然而,使用了ant编译,问题具体位置将完完全全的显示出来。
当然使用ant编译也有不好的地...
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2015-01-06 20:07:32
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熟悉coco2dx的人,可能都知道在引擎内部提供CCScene类,这是一个场景概念的类,而cocos2dx本身提供了切换场景的方法。CCScene t_scene;CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(t_scene);其实,我们要做而非去怎么改引擎。...
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2015-01-04 13:20:03
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前一张已经输出了一个背景为紫色的屏幕,这一节的目标是在该屏幕上输出一个三角形。下面将逐一介绍建立一个三角形的过程。
一个三角形有三个点,叫做顶点。三个点的不同的集合可以建立不同的三角形。能让GPU创建一个三角形,必须将三个顶点的位置告诉它。下面是一个2D的例子。
怎么将三个点的数据传给GPU?
在d3d10中,顶点数据被存在一个缓存资源中。但是应该申请多大的缓存,这就是接下来...
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2014-12-18 15:19:43
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程序中用了IE的内核,想取出网站中的验证码图片,单独显示出来,调研了以下几路方法1、枚举所有缓存文件,进行处理,找到想要的,核心代码if (0)//这段代码可以枚举所有缓存资源,然后对应做处理{ LPINTERNET_CACHE_ENTRY_INFO lpCacheEntry = NULL; ...
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2014-12-11 17:10:12
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创建项目进入到目录cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py打开终端运行cocos.py脚本创建文件1python cocos.py new HelloCpp -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Deskto...
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2014-12-04 11:55:37
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coco2dx目前大部分开发者肯定是用lua解决问题,问题来了,每次改一下lua配置可能你每次都得运行cocos luacompile -p android针对不同的平台,可能会有某些配置会略有不同,那是不是每次我们都编译打包一遍呢?并且,我们怎么批量打包呢?答案就在apktool,假定各位都已经安...
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2014-11-29 18:49:55
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