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Unity3D面试问题
注意,是问题,不是笔试题哦。这些是我最近面试北京各公司总结的一些被问到的还算典型的问题。跟大家分享一下。答案是我自己的,不保证标准和完整。哎,公司年底开人,又校招一群便宜的小鬼……桑死心了……好在找到工作了。言归正传:NGUI在不同屏幕分辨率下如何适配?NGUI本身是按照高度进行适配。NGUI按照目...
分类:编程语言   时间:2014-11-06 12:23:29    阅读次数:194
Android设计模式系列-适配器模式
对于android开发者来说起,适配器模式简直太熟悉不过,有很多应用可以说是天天在直接或者间接的用到适配器模式,比如ListView。ListView用于显示列表数据,但是作为列表数据集合有很多形式,有Array,有Cursor,我们需要对应的适配器作为桥梁,处理相应的数据(并能形成ListView...
分类:移动开发   时间:2014-11-06 12:21:21    阅读次数:212
Android进阶之大话设计模式
一般来说,常用的设计模式有以下八种:单例、工厂、观察者、代理、命令、适配器、合成、访问者单例模式:目的是为了让系统中只有一个调用对象,缺点是单例使其他程序过分依赖它,而且不同单例运行在不同进程中,使得维护困难;工厂模式:生产固定的一些东西,如抽象类,缺点是产品修改麻烦;如喜欢动作片和爱情片的人分别向...
分类:移动开发   时间:2014-11-06 12:20:42    阅读次数:236
开发一个手游需要的工种
1 策划类 =。= 包括数值,系统,感觉手游主要有这两个就欧克了。2 程序类,大体分客户端和服务器。客户端主要负责处理人机交互和表现,细分可以分为引擎程序(性能调优,各种机器适配,写个shader表现啦什么的),工具程序(为美术和策划减少各种体力活,提高生产效率),ui程序(熟悉项目的ui库,能实现...
分类:其他好文   时间:2014-11-06 01:56:25    阅读次数:172
Delphi 设计模式:《HeadFirst设计模式》Delphi7代码---适配器模式之TurkeyAdapter[转]
适配器模式的主要意图是对现有类的接口进行转换,以满足目标类的需求。其次,可以给目标类的接口添加新的行为(主要指方法)。这一点容易与装饰模式混淆。从意图方面来看,装饰模式不改变(通常指增加)接口中的行为(主要指方法),而是在原有行为(主要指方法)的基础上添加新的功能;从类结构方面来看,装饰模式中的.....
分类:Windows程序   时间:2014-11-05 16:23:53    阅读次数:378
windows server 2008 R2 远程连接用户数修改
设置windows server 2008 R2 远程连接用户数修改,三步搞定1.运行(win+R)中输入tsconfig.msc2.双击“限制每个用户只能进行一个会话”,取消这个选项负选框3.双击RDP-Tcp,设置“网络适配器”中的“最大连接”
分类:Windows程序   时间:2014-11-05 16:18:31    阅读次数:279
关于ESXi无法识别存储之一存储适配器中显示为通信中断处理办法
如果出现存储适配器中显示为通信中断,以及在存储器上看到识别到的存储为灰色,不能做任何操作,如图所示:出现这个原因是因为存储这边通信中断了,或者是存储出现了故障以及做了其他相关的操作导致了虚拟机这边无法识别。处理方法:确保存储的映射是做对了的,确认它们之间的..
分类:其他好文   时间:2014-11-05 15:04:19    阅读次数:354
[原创]一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。
分类:编程语言   时间:2014-11-05 14:43:05    阅读次数:226
Android下屏幕适配<二>
Android下屏幕适配:适配:即当前应用在不同的手机上面显示相同的效果。适配前需要首先确定当前手机所属像素密度类型(如:xhdpi、hdpi、mdpi等),以下已华为G700、模拟器为例,计算其像素密度。案例一: 手机型号:G700 手机分辨率:1280*720 (注:手机两个直角边上分别放置了1...
分类:移动开发   时间:2014-11-05 12:21:51    阅读次数:171
关于Android屏幕适配的总结
Android用两种常规的属性来分类设备屏幕:即尺寸和像素密度。作为开发者,我们在设计应用的时候必须要考虑到我们所做的应用会被安装到不同屏幕尺寸和像素密度的设备上。因此,我们的应用应当包含可选的资源来优化应用外观,以便支持不同尺寸和像素密度的设备。有四种广义上的尺寸:small、normal、lar...
分类:移动开发   时间:2014-11-05 00:09:30    阅读次数:332
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