一. 关于图片资源
图片宽高 不要固定大小,在小屏幕和大屏幕,不同分频率上 ,采用不同的图片,这个要美工切图的。
不同的分辨率,界面的长宽比不一致,需要不同规格的图片
在drawable-hdpi,drawable-ldpi,drawable-mdpi 中放不同分辨率的图片
注:为了减小整个应用程序安装包大小,选用最高分辨率适配,特殊界面图片特殊处理
二....
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移动开发 时间:
2014-07-18 18:11:43
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240
对于AndEngine的屏幕适配,通常使用RatioResolutionPolicy来拉伸屏幕,但是当游戏分辨率与手机分辨率的宽高比例不一致的时候,就不可避免的出现部分的黑色区域,影响游戏体验,目前OGengine开源引擎已经解决了该问题,可以达到满屏自适应屏幕游戏设计分辨率:我们自己定义游戏..
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2014-07-18 17:07:15
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结构模式:将类和对象结合在一起构成更大的结构,就像是搭积木。1.适配器模式源接口---适配器--目标接口2.使用场景:现在你有一个很古老的类,里面的一些方法很有用,你如何使用这些方法?当然你可以new 一个对象直接访问,但是,我们现在需要使用新的接口。比如:Old类实现了两个很牛逼的功能,class...
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编程语言 时间:
2014-07-18 16:16:55
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1、不要使用绝对布局2、尽量使用match_parent而不是fill_parent。3、能够使用权重的地方尽量使用权重(android:layout_weight)4、如果是纯色背景,尽量使用android的shape自定义。5、如果需要在特定分辨率下适配,可以在res目录上新建layout-Hx...
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2014-07-18 15:02:25
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背景:云适配创立之初,我们就开始积累自己的前端框架,同时也借鉴了Bootstrap等国外框架的优点。在内部使用过程中,大家一致反映不错,我们就希望把这个产品开源,希望分享给更多的人,也希望更多的人来贡献代码,来共建中国前端开源生态环境。由于AmazeUI目前处在内测期,我..
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Web程序 时间:
2014-07-18 12:39:53
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写在游戏开发文档之前(这个游戏是在13年暑假做的,历时40天,学习引擎用了半个月,第一个游戏有许多槽点,各位看官轻喷。这个文档也是当时写的,我也懒得再修补直接给贴上来了):
我在写超级玛丽的时候没有考虑到屏幕适配的问题,当我在最后把代码编译到安卓平台上的时候才发现屏幕适配应该在最开始定下来,所以后来把代码做了移植。这个游戏原定的分辨率就是480*320,所有的资源都是以这个分辨率设计...
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2014-07-18 12:20:57
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请参见文章:http://blog.csdn.net/jiangxinyu/article/details/8598046文章描述非常清晰。
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移动开发 时间:
2014-07-17 23:29:14
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对于AndEngine的屏幕适配,通常使用RatioResolutionPolicy来拉伸屏幕,但是当游戏分辨率与手机分辨率的宽高比例不一致的时候,就不可避免的出现部分的黑色区域,影响游戏体验,目前OGengine开源引擎已经解决了该问题,可以达到满屏自适应屏幕游戏设计分辨率:我们自己定义游戏..
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2014-07-17 15:08:11
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实际上适配器模式是用于解耦。设想一下我们的程序模块A在与模块B打交道时,需要在许多地方多次使用B中某个类的方法,而负责开发B的程序猿Tom还未完全实现该类,会随时更改该类中的方法,那么当Tom在修改时,负责A的攻城狮Jerry不得不进行苦逼的修改。聪明的项目经理Dabao想出了好方法——适配器模式,...
1、复用行布局(用已经完全消失的布局对象去替代即将出现的那个布局对象)在自定义MyAdapter(继承BaseAdapter)适配器时,需重写getVIew(intposition,ViewconvertView,ViewGroupparent)方法,其中的converView方法会保存那个已经完全消失的布局对象,因此我们用convertView来..
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2014-07-17 09:16:42
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