1、渲染路径,就是Tags中指定的渲染模式,是为了然Unity为内置变量进行必要初始化赋值的提示 2、Unity前向渲染有3中处理光照的方式:逐顶点、逐像素、球谐函数(Spherical Harmonics) 1)场景中最亮的平行光按逐像素处理 2)光照下面的Render Mode 被设置为Not ...
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2020-03-27 11:06:46
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1、半兰伯特模型:入射光线与法线与入射光下夹角余玄值缩放a后加上一个b的偏移(a、b通常取值0.5,将[-1.0, 1.0]映射到[0.0, 1.0]),用于解决背光面明暗相同的缺点。 2、比较直观的各种计算可以分为逐顶点与逐像素两种,前者为每个顶点计算信息后在片元间进行插值得到信息,一般情况下计算 ...
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2020-03-24 12:55:01
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一.简介 这个世界有两种着色器(Shader): Vertex shaders – 在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex shader 会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终 ...
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2020-03-23 15:24:40
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在上一篇中我们搞定了直接导出的功能,这算是一个巨大的进步了。那么在这篇我们再接着往下分析。 这样我们目前的导出步骤为: 1. 点击菜单栏 QFramework/4.导出 UnityPackage。 我们是不是没有可以优化的空间了? 对于导出步骤的数量来说,确实没有了。只需要一步就可以导出了。但是从一 ...
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2020-03-23 11:21:51
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可以参考osg示例代码osggeometryshaders 它用glsl版本比较老#version 120 #extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable 使用gl_PositionIn[],而不能使用gl_in[],这个需要更高版本 类似以下代码: #ver ...
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2020-03-21 14:26:15
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在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。本篇文章就对矩阵相关的数学知识做了记录总结。 ...
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2020-03-20 22:00:52
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使用邻接表建立图,直接使用了c++已经写好的list 1 #include <iostream> 2 #include <list> 3 4 using namespace std; 5 6 class Vertex 7 { 8 public: 9 char Label; 10 Vertex(cha ...
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2020-03-14 20:27:45
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1. 图的定义 图(graph) 是由一些 点(vertex) 和这些点之间的连 线(edge) 所组成的;其中,点通常称为 顶点(vertex) ,而点到点之间的连线通常称之为 边 或者 弧(edge) 。通常记为G=(V,E); 要注意的是:线性表可以是空表,树可以是空树,图不可以是空图,图可以 ...
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2020-03-10 12:08:54
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You are given two integers nn and dd . You need to construct a rooted binary tree consisting of nn vertices with a root at the vertex 11 and the sum o ...
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2020-03-09 10:32:58
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1、细分着色器(Tessellation shader)有两个阶段来生成几何图元的模型网格。 1)在顶点着色阶段,需要设置所有线段、三角形构成处理的网格,使用有序顶点列表生成新的目标图元,。 2)将新生成的图元顶点放置到指定的位置上后进入下一阶段。 2、tessellation shader 处理一 ...
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2020-03-06 17:18:42
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