主要处理了纹理贴图和顶点映射的关系。根据法线先确认环绕方向。然后根据绘制的primitive_type完成纹理顶点直接的映射。哪里来,哪里回;根据法线来确认逆时针方向。strip的画法要熟悉,从其实的两个顶点开始已折线的形式前进
GL_TRIANGLES_STRIP是常用的绘制方式,在循环代码中使用四个顶点+循环控制量能完成大量的几何图形绘制。这里我犯了个错误,没意识到折线的的前进方向问题,导致...
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2015-07-12 17:26:55
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1 package iYou.neugle.list; 2 3 public class MyChainList { 4 // 向链表尾部添加元素 5 public Node AddEnd(Node head, T data) { 6 Node nod...
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2015-07-10 12:56:47
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NGUI出现Shader wants normals, but the mesh UIAtlas doesn't have them,没有网格法线,打开UI Root上 UIPanel组建上的 Normal选择对勾就可以了...
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2015-07-09 16:14:07
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目录线程的几种状态基础线程前台线程、后台线程线程池概念理解一、线程的几种状态我们所说的基础线程就是通过Thread类显示创建的线程。可以大体了解一下Thread类相关的成员:属性:方法:线程的5个状态:1、 创建状态(new):对应 Thread th=new Thread(worker) 时 ,就...
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2015-07-09 00:39:33
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1 package iYou.neugle.list; 2 3 public class MySeqList { 4 private int initMaxSize = 10; 5 private T[] list; 6 private int listLen = 0; ...
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2015-07-08 10:44:33
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Unity性能优化之Draw Call Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机...
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2015-07-06 11:58:47
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/StartoverX/p/4617963.html 线段树是一颗二叉搜索树,线段树将一个区间划分成一些单元区间,每一个区间对应线段树的一个叶节点。对于线段树的每一个非叶子节点[a,b],它的左儿子表示的区间为[a,(a+b)/2],右.....
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2015-07-03 12:02:27
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效果图贴图法线贴图//代码Shader "Custom/NormalMap" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {} _Color ("Main ...
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2015-06-24 22:20:32
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面的连接点是按顺时针排列或逆时针排列,将决定面的法线方向(面的反正)。例如:"f
1 2 3 4"面的法线向外,"f 4 3 2 1"面的法线向里。
面的连接点顺序错误,是导致导入模型产生碎面的一个重要原因。一个面不能出现两个以
上相同的顶点,这也是检查OBJ文件出错的一个要点。
例如:"f 1 2 3 4 3",有两个相同的顶点,索引号是3。一个面出现两个相同顶点,可能造成程序的...
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2015-06-24 09:24:10
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这篇文章的基本思想(文中称为Local tangential lifting method,简称LTL)为将三维曲面上的三角形网格光顺(meshsmooth)问题通过投影转化到法平面上的二维网格上讨论(详见 3.1)。其中,法平面的确定采用点邻接三角形的法线加权平均法(权因子选择的是点离三角形...
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2015-06-22 22:14:44
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