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搜索关键字:高频    ( 905个结果
锯齿形扫描和游程编码
变换系数量化后,在低频和直流区域有少量较大的值,高频区域有少量不大的值,系数大部分为零,为了更有效的编码,通常根据该统计特性采用熵编码来进一步压缩码率。 熵编码之前,要进行锯齿形扫描和游程编码。 锯齿形扫描 以4x4块为例,量化后系数按下图所示的顺序进行锯齿形扫描,并排列成一个串行数据序列。 游程编码 在变换域,量化后系数用三个量表...
分类:其他好文   时间:2014-11-17 17:56:35    阅读次数:274
视频编码中为什么需要进行变换编码?
绝大多数图像都有一个共同的特征:平坦区域和内容缓慢变化区域占据一幅图像的大部分,而细节区域和内容突变区域则占小部分。也可以说,图像中直流和低频区占大部分,高频区占小部分。这样,空间域的图像变换到频域或所谓的变换域,会产生相关性很小的一些变换系数,并可对其进行压缩编码,即所谓的变换编码(Transform Coding)。 变换中有一类叫做正交变换,可用于图像编码。典型的准最佳变换有DCT...
分类:其他好文   时间:2014-11-17 15:56:43    阅读次数:225
麦克风阵列技术入门(4)
1.4.2. 空间反走样 spatial aliasing 与我们常见的Nyquist 采样定律类似,为了恢复信号在空间位置的上的变化,阵列在空间位置上的间距不能太大。在时间上,采样率fs (或者采样周期Ts)应满足: 在空间上,我们有一个类似的结果: 上式中,fxa是空间频率,fxmax是信号在空间中的最高频率。对于沿着x轴的空间频率来说: 这个频率的最大值是: ...
分类:其他好文   时间:2014-11-15 10:08:01    阅读次数:209
为什么用卷积滤波,而不是很简单的在频率领域内进行数据的频率处理
卷积,为了更好的“动态”滤波!             问题来了,为什么用卷积滤波,而不是很简单的在频率领域内进行数据的频率处理?             为了强调我认为的答案,已经用blog标题给出了。卷积,为了更好的“动态”滤波!             有心人可能会思考这样的问题,对于带有噪声的输入信号,要滤去高频噪声(如下图中的信号,我特意假定输入为y = sin(1...
分类:其他好文   时间:2014-11-13 12:58:12    阅读次数:139
Dropbox电面面经
他家电面有2轮,等待onsite。。。 电面1: 国人MM面的,这点感觉很难得。统计最近5分钟的点击量,实现hit和getHit两个函数。这题是他家高频题,我用deque实现的,hit的均摊时间是O(1),觉得应该差不多最优了吧。 后来要求写个并行程序,忘记问是写共享内存的还是分布式的了,写的有点卡,有时候纠结到底用lock还是用多个local copy,感觉设计起来其实就是CAP理论的实践...
分类:其他好文   时间:2014-11-11 14:26:40    阅读次数:199
发射极旁路电容作的工作原理分析与理解
先明确一下音频范围:音频频率范围一般可以分为四个频段:低频段(30-150Hz);中低频段(30-150Hz);中低频(150-500Hz);中高频段(500-5000Hz);高频段(5000-0000Hz)1.典型的发射极旁路电容电路 T3049NLT 通常三极管发射极回路都要串联一只电阻,当这只...
分类:其他好文   时间:2014-11-10 23:19:30    阅读次数:380
Underscore.js 中 _.throttle 和 _.debounce 的差异
Underscore.js 中 _.throttle 和 _.debounce 的差异。两个方法都是用来控制事件的频率的,在mousemove,resize等这种高频率触发事件中,控制其响应频率可以明显提高程序的流畅性,减少资源的占用。
分类:Web程序   时间:2014-11-04 17:07:51    阅读次数:188
红米联通版刷机包 MIUIV6 扁平化 精简 稳定 流畅 省电 长用版
ROM介绍   做了全局美化。华丽【植入全套MIUI6风格】。稳定流畅省电!   全框架美化,细腻入微的miui6 各方面都不错。   修改了待机最高频率,降低待机功耗   修改开机动画,【很震撼的miui6开机画面】   T9拨号、状态栏网速。状态栏运营商   测试几天无bug   优化了双卡同步,设置。【完美】   删除无用内置软件,lib等垃圾文件   删除系统不常用的部件   提高图片显示效果   对所有apk做了Zipalign优化处理。   删除部分系统垃圾软件   wifi优化提高接受率  ...
分类:移动开发   时间:2014-11-03 16:22:14    阅读次数:278
移动GPU渲染原理的流派——IMR、TBR及TBDR
移动GPU渲染原理的流派——IMR、TBR及TBDR   移动GPU相对桌面级的GPU只能算是未长大的小孩子,虽然小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比如杂技、柔术之类的表演),但在力量上还是有先天的差别,主要表现在理论性能和带宽上。   与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽、1.2-1.5GHz的高频显存相比,移动GPU不仅要和CPU共享内存带宽,而且普遍使用的是双32...
分类:移动开发   时间:2014-11-01 21:54:57    阅读次数:386
unity3d面试题摘选(全)
本人总结的一些Unity3d高频面试题目,希望可以帮助到大家。 限于个人水平有限,只附上一些参考答案。 ======================================= 数据结构和算法很重要,图形学也很重要! 大的游戏公司很看重个人基础、综合能力;也有的看重你实际工作能力,看你的Demo。   高频问答的问题: 一.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而...
分类:编程语言   时间:2014-10-29 14:59:20    阅读次数:278
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