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C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型
遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透。故再次系统学习之—第三次学习3D数学.本次,希望实现的功能很简单:如在小地图中,希望可以动态画出Player当前的位置、z的朝向:用3条线、z轴正向、30°旋转、-30°旋转。问题是:0点可以获得,P1点? P2点是...
分类:编程语言   时间:2015-01-28 08:23:11    阅读次数:249
(三十九)android动画 Animation四大属性 详解(转载:http://www.android100.org/html/201304/25/2295.html)
一、Animation主要有四大属性,分别是淡入淡出,绕轴旋转,变化大小,位移变化二、四大属性的共同的方法1、setDuration(long durationMills):设置动画持续的时间(单位:毫秒)2、setFillAfter(boolean fillAfter):如果fillAfter的值...
分类:移动开发   时间:2015-01-26 20:57:42    阅读次数:168
Android高德地图使用
在Swift基础 - - 高德地图实践(一)中使用swift来使用高德地图,这里使用Android实践高德地图包含定位,移动地图动画,获取网络数据,marker标记以及点击,Infowindow自定义界面以及点击,以及点击无marker地图上面隐藏infowindow等功能。直接看代码package com.carmap.ui; import android.graphics.Color; im...
分类:移动开发   时间:2015-01-26 13:40:51    阅读次数:304
实现权重计算
今天试图实现内部点权重的计算。在论文中,权重的计算过程是这样的:其中solveNNLS是求解这个方程s为表面点,q为内部点发现两种方法:1.一种是把内部点位置表示成表面点的线性组合2.另一种是把内部点的位移表示成表面点的线性组合第2种可以化成内部点位置表示成表面点的线性组合,加上某个常数向量来自为知...
分类:其他好文   时间:2015-01-26 13:22:30    阅读次数:167
Unity3d游戏开发之主场景视差效果开发心得
什么是视差滚动?度娘的解释:让多层背景以不同的速度移动,形成立体的运动效果。从效果图可以看出,主场景背景大致分为3层,草地、山河还有云彩,每一层的速度都不一样。接着分析,虽然度娘的解释是以速度来阐述,但用速度来计算并不合适,因为主层(即草地层)的滚动是跟随我们手指的移动,所以应该把速度转换为位移来计算。 分析     什么是视差滚动?度娘的解释:让多层背景以不同的速度移动,形成立体的运动效果。从效果图可以看出,主场景背景大致分为3层,草地、山河还有云彩,每一层的速度都不一样。接着分析,虽然度娘的...
分类:编程语言   时间:2015-01-22 15:28:21    阅读次数:242
Tabhost+framgent+ViewPager滑动效果
了解了一下Tabhost+framgent+ViewPager实现页面滑动的效果下载地址:https://github.com/asijack/TabhostDemo-framgent-ViewPager效果如图:需要注意一下几点:1、偏移量的计算://初始化图片的位移像素 public ...
分类:其他好文   时间:2015-01-21 17:56:20    阅读次数:174
java位运算
位移动运算符:>表示右移. 右移一位表示除2.位运算:位运算符包括: 与(&)、非(~)、或(|)、异或(^) &:当两边操作数的位同时为1时,结果为1,否则为0。如1100&1010=1000 | :当两边操作数的位有一边为1时,结果为1,否则为0。如1100|1010=1110 ~...
分类:编程语言   时间:2015-01-20 20:10:10    阅读次数:218
11月25日
11月25日发现几种术语tangent linear vibration modelinear modal analysis(LMA) modelinear modal analysis(LMA)估计是同线性弹力模型结合的,此时力是位移的线性函数,以此得到刚度矩阵tangent linear vib...
分类:其他好文   时间:2015-01-20 15:31:33    阅读次数:92
11月20日
11月20日ImplicitBackwardEulerSparse::DoTimestep的总步骤:1通过当前的位移,计算出内力和刚度矩阵2 用刚度矩阵和质量矩阵构造阻尼矩阵3 用求解器解出qdelta,就是下一步的速度增量(为什么?求解器的矩阵在哪里更新?) 求解器实际上求解tangentStif...
分类:其他好文   时间:2015-01-20 15:28:59    阅读次数:143
Unity3d中CharacterController的移动和碰撞分析
在Unity3d中系统提供的第一人称视角模型First Person Controller的移动可分为两种:一.移动transform 这种移动方式为直接对该人物模型的transform属性做位移操作,移动方式为在Update函数中的写法:void Update () { if(Input....
分类:移动开发   时间:2015-01-14 12:41:42    阅读次数:227
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