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Unity3d 网络编程(二)(Unity3d内建网络各项參数介绍)

时间:2016-01-30 13:47:29      阅读:189      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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这里是全部Unity3d在网络中能用到相关的类及方法。纵观參数功能,

Unity3d来写一个手游是不二的选择:





RPC 能够传递的參数
int
float
string
NetworkPlayer
NetworkViewID
Vector3
Quaternion

BitStream能够传递的參数
void Serialize (bool value)
void Serialize (char value) - only one byte [0, 255]
void Serialize (short value)
void Serialize (int value)
void Serialize (float value, float maxDelta = 0.00001f);
void Serialize (Quaternion value, float maxDelta = 0.00001f);
void Serialize (Vector3 value, float maxDelta = 0.00001f);
void Serialize (NetworkPlayer value)
void Serialize (NetworkViewID viewID)

RPCMode:
Server - only server
Others - send to everyone except the sender
OthersBuffered - Send to everyone except sender and adds to the buffer
All - send to everyone
AllBuffered - Sends to everyone and adds to the buffer

Network:
Network.AllocateViewID - 自己主动生成一个可用的viewid
Network.CloseConnection - 关闭当前连接
Network.Connect - 连接到指定port或者域名
Network.connections -当前网络的连接数
Network.connectionTesterIP - 測试连接者的IP连接到server
Network.connectionTesterPort - 測试连接者的port到server (Debug)
Network.Destroy - 销毁跟当前viewID有关的网络连接
Network.DestroyPlayerObjects - 销毁跟当前Viewid有关的玩家物体
Network.Disconnect - 关闭全部已经连接好的连接。关闭网络网络接口
Network.GetAveragePing - ping 指定连接的玩家
Network.GetLastPing - 获取最后ping通的玩家
Network.HavePublicAddress - 检查当前机器是否有一个公共IP地址
Network.incomingPassword - 设置server的连接password
Network.InitializeSecurity - 设置server加密。自己主动加密处理
Network.InitializeServer - 初始化server
Network.Instantiate - 实例化一个已经存在的prefab
Network.isClient - 推断当前的执行是否为client
Network.isMessageQueueRunning - 是否取消RPC訪问或者取消网络数据同步
Network.isServer - 推断当前的执行是否为server
Network.logLevel - 设置当前网络信息的日志信息等级(sys)
Network.macConnections - 设置server能够连接的最大数或者游戏玩家数目
假设设置成0表示仅仅有已经一个连接存在,设置成-1表示最大的连接数与当前
连接数相等。假设是这样,假设玩家失去连接,则server的位置将会为玩家
继续保留下来
Network.mininumAllocatableViewIDs - 设置最小从server获取的viewid数量*
Network.natFacilitatorIP - 使用网络穿透的IP地址
Network.natFacilitatorPort - 设置网络穿透的port号
Network.OnConnectedToServer - [client]当连接server成功时调用
Network.OnDisconnectedFromServer - [client&svr]当server断开连接时调用
Network.OnFailedToConnect - [client]当客户端连接失败时
Network.OnNetworkInstantiate - [client|svr]当网络实例化一个对象调用
Network.OnPlayerConnected - [svr]当有一个新的玩家连接到server时
Network.OnPlayerDisconnected - [svr]当有玩家离开游戏时
Network.OnSerializeNetworkView - [client|svr]通过network view同步变量*
[void OnSerializeNetworkView(BitStream stream, NetworkMessageInfo info)
Network.OnServerInitialized - [svr]当server初始化成功时
Network.peerType - 网络对等状态
Network.player - 得到当前的NetworkPlayer实例引用
Network.proxyIP - 代理server的IP地址
Network.proxyPassword - 代理server的password
Network.proxyPort - 代理server的port号
Network.RemoveRPCs - 从server那里移除全部跟当前玩家相关的RPC方法
Network.RemoveRPCsInGroup - 从server那里移除跟当前组有关RPC方法
Network.sendRate - 网络同步的发送频率
Network.SetLevelPrefix - 设置网络前辍。将应用到全部viewid
Network.SetReceivingEnabled - 设置指定玩家的分组信息能否够接收
Network.SetSendingEnable - 设置指定玩家的分组信息能否够发送
Network.TestConnection - 測试当前主机的连接状态*
Network.TestConnectionNAT - 强制測试当前主机的连接状态
Network.time - 得到当前网络的时间,单位秒
Network.useProxy - 使用代理server


NetworkView:
NetworkView.Find - 通过netview id来查找一个NetworkView
NetworkView.group - 当前NetworkView所在的组
NetworkView.isMine - 当前物体是否有NetworkView控制功能
NetworkView.observed - 当前NetworkView是否在观察中<name>
NetworkView.owner - 当前NetworkView是归谁所拥有
NetworkView.RPC - 调用当前全部已经连接了server的RPC方法
NetworkView.SetScope - 设置NetworkView的关联NetworkPlayer信息
NetworkView.stateSynchronization - 网络数据同步发送安全性*
NetworkView.viewID - 当前NetworkView的NetworkViewID


NetworkViewID:
NetworkViewID.isMine - 是否是自己实例化的物体
NetworkViewID.operator!= - 假设两个NetworkView不相等
NetworkViewID.operator== - 假设两个NetworkView相等
NetworkViewID.owner(NetworkView) - 哪个NetworkPlayer拥有的NetworkViewID
NetworkViewID.ToString - 返回已经格式化好的NetworkViewID信息
NetworkViewID.unassigned - 表示当前networkview id无效


NetworkPlayer:
NetworkPlayer.externalIP - 获取当前NetworkPlayer对外开放的IP地址
NetworkPlayer.externalPort - 获取当前NetworkPlayer对开开放的port号
NetworkPlayer.guid - 当前NetworkPlayer的GUID,当使用NAT punchthrough时
NetworkPlayer.ipAddress - 当前NetworkPlayer的IP地址
NetworkPlayer.port - 当前NetworkPlayer的端口号
NetworkPlayer.operator!= - 是否两个NetworkPlayer不相等
NetworkPlayer.operator== - 是否两个NetworkPlayer相等
NetworkPlayer.ToString - 返回当前NetworkPlayer的索引


HostData:
HostData.comment - 主机描写叙述信息
HostData.connectedPlayers - 当前的玩家连接数
HostData.gameName - 当前主机相应的游戏名称
HostData.gameType - 当前主机相应的游戏类型
HostData.guid - NAT punchthrough时
HostData.ip - 主机的IP地址
HostData.passwordProtected - 主机是否有密码保护
HostData.playerLimit - 主机最大能承受的玩家数量
HostData.port - 当前主机的端口号
HostData.useNat - 当前主机是否已经有Nat穿透功能

MasterServer:
MasterServer.ClearHostList - 清除通过从MasterServer.PollHostList获取的主机列表
MasterServer.dedicatedServer - 当前机器是否有专有server
MasterServer.ipAddress - 主server的IP地址
MasterServer.OnFailedToConnectToMasterServer - [svr|client]当连接主server失败时回调
MasterServer.OnMasterServerEvent - 当主server有事件通知[MasterServerEvent]
MasterServer.PollHostList - 通过MasterServer.RequestHostList检查最新的主机列表
MasterServer.port - 主server的端口号
MasterServer.RegisterHost - 注冊当前server到主server
MasterServer.RequestHostList - 人主server那里请求主机列表
MasterServer.UnregisterHost - 从主server那里取消注冊当前server
MasterServer.updateRate - 设置主server的最小更新频率。假设为0。则主server不进行更新,
默认更新频率为60s







Unity3d 网络编程(二)(Unity3d内建网络各项參数介绍)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/lcchuguo/p/5170679.html

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