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【开源java游戏框架libgdx专题】-12-开发工具-图片合成

时间:2016-10-05 00:58:31      阅读:345      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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TexturePackerGui工具:
1.工具使用:
首先看到texturepacker的界面
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界面介绍:
New pack:创建项目按钮,单击后输入文件名称,创建文件。
Input directory:待整合图片资源目录,建议使用test me!目录中的input文件夹
Output directory:整合后图片及配置文件保存目录
Pack all:打包所有创建的文件
File name:配置文件名称
Default image format:默认图片编码格式
Default file format :默认图片合成格式
min page width/height:整合后最小图片的宽度或高度
max page width/height:整合后最大图片的宽度或高度
Padding :边距
Alpha threshold:透明度极限值
使用步骤:
  1. 单击【New pack】按钮,输入项目名,单击确定
  2. 在Input directory处引入要整合的图片的路径
  3. 在Output directory处,引入整合后的输入路径
  4. 在文件配置区域,配置图片边距等信息
  5. 单击【Pack all】按钮,等待图片整合完成。
TextureAtlas类:
又称纹理图集类,主要负责解析TexturePacker合成图片后生成的配置文件。
下面我们实战一下:
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执行完成后,查看output目录
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一个是图片信息的配置文件,一个是整合后的图片
放到我们项目中的assets目录中
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代码如下:
core中的代码:
 1 package com.mygdx.textureatlas;
 2 
 3 import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
 4 import com.badlogic.gdx.Gdx;
 5 import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
 6 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
 7 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
 8 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas;
 9 /**
10  * 使用图片资源
11  * @author Jack(乐智)
12  * @blog dtblog.cn
13  * @qq 984137183
14  */
15 public class MainGame extends ApplicationAdapter{
16     //声明精灵画笔
17     private SpriteBatch batch;
18     //声明图集变量
19     private TextureAtlas atlas;
20     //声明精灵
21     private Sprite sprite;
22     
23     @Override
24     public void create() {
25         //初始化精灵画笔
26         batch=new SpriteBatch();
27         //初始化图集对象
28         atlas=new TextureAtlas("packer/MyFirst.pack");
29         //获取test02图片,赋值给精灵
30         sprite=atlas.createSprite("test02");
31                 
32     }
33 
34     @Override
35     public void render() {
36         //设置白色屏幕背景
37         Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
38         //清屏
39         Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
40         //开始绘制
41         batch.begin();
42         //绘制精灵
43         sprite.draw(batch);
44         batch.end();
45         //结束绘制
46     }
47 
48 }

测试类代码:

 1 package com.mygdx.game.textureatlas;
 2 
 3 import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;
 4 import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;
 5 import com.mygdx.textureatlas.MainGame;
 6 
 7 public class Test {
 8 
 9     public static void main(String[] args) {
10         LwjglApplicationConfiguration config=new LwjglApplicationConfiguration();
11         new LwjglApplication(new MainGame(),config);
12     }
13 
14 }
执行效果:

 

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配置文件中各项意思:
ALIEN_JUMP_:首行,代表图片名称,即图集对象获取该图片时的名称
rotate:布尔类型参数,判断是否翻转当前图片
xy:截取纹理图片的起点坐标,如起点(100,20),表示为“xy:100,20”
size:截图纹理的大小
orig:锚点
offset:偏移量
index:纹理图编号
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原文由博主 乐智 编辑撰写,版权归博主所有。

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