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cocos2d-x 2.2.0 怎样在lua中注冊回调函数给C++

时间:2017-06-19 17:45:12      阅读:211      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定。可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件。
翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做。


值得吐槽的是。这套流程在开发中差点儿是不可避免的,而cocos2d-x居然不把它作为一个公用接口暴露给开发人员,而须要我自己动手,真是无奈。


以下以一个简单的消息分发类为样例,演示怎样完毕这一工作。

MessageDispatcher.h

class MessageDispather
{
public:
    static MessageDispather* sharedDispather();

public:
    void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text);
    void registerScriptHandler(int nHandler);

private:
    int mLuaHandlerId;
};


MessageDispatcher.cpp

#include "CCLuaEngine.h"

MessageDispather* sharedDispather()
{
    static MessageDispather* instance = NULL;
    if(instance == NULL) instance = new MessageDispather();
    return instance;
}

void MessageDispather::invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text)
{
    if(mScriptHandler > 0)
    {
        CCLuaStack* stack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack();
        stack->pushInt(msgId);
        stack->pushString(text);
        stack->executeFunctionByHandler(mScriptHandler, 2);
        stack->clean();
    }
}

void MessageDispather::registerScriptHandler(int nHandler)
{
    mLuaHandlerId = nHandler;
}

说明

#include "CCLuaEngine.h"
这个头文件来自cocos2d-x\scripting\lua\cocos2dx_support
整个目录里的内容是cocos2d-x引擎做lua绑定时封装的一些工具类。
你须要在你的项目中加入这个文件夹的include搜索路径。

void registerScriptHandler(int nHandler)
这个函数须要暴露给lua。
在lua中调用这个函数。參数nHandler的位置传进去一个lua函数。就行在C++这边得到一个nHandler的整数句柄值。
之后不论什么时间假设想要在C++中调用刚刚注冊的lua回调函数,须要以这个整数值来指代那个函数。

void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text)
在C++用调用此函数,我们期待它会调用到一个在lua中定义的回调函数。
详细这个函数里的实现是什么意思,假设你对lua c api有一定了解的话应该非常easy能看懂,我就不再做解释。

用于tolua的pkg文件

class MessageDispather
{
    static MessageDispather* sharedDispather();
    void registerScriptHandler(LUA_FUNCTION nHandler);
};

在lua中使用MessageDispatcher

local function onMessage(msgId, text)
    print(msgId, text)
end
MessageDispatcher:sharedDispatcher():registerScriptHandler(onMessage)

万事大吉。。。。。才怪!

有没有发现我们的pkg文件里有一个类型是LUA_FUNCTION??
对,由于这个參数在lua中应该传入一个函数。而到了C++这边我们拿到的却是一个int。
这并非tolua的缺省行为,而是cocos2d-x针对这样的情况做的一个特殊处理。
翻看cocos2d-x的tolua绑定流程,我们能够发现build.bat中的内容是这种:
tolua++ -L basic.lua -o "../../scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp" Cocos2d.pkg
这里basic.lua是一些额外的逻辑,当中处理LUA_FUNCTION类型的逻辑也在里面。

那么我们能够照猫画虎,请创建这样一个lua文件:

_is_functions = _is_functions or {}
_to_functions = _to_functions or {}

-- register LUA_FUNCTION, LUA_TABLE, LUA_HANDLE type
_to_functions["LUA_FUNCTION"] = "toluafix_ref_function"
_is_functions["LUA_FUNCTION"] = "toluafix_isfunction"
_to_functions["LUA_TABLE"] = "toluafix_totable"
_is_functions["LUA_TABLE"] = "toluafix_istable"

local toWrite = {}
local currentString = ‘‘
local out
local WRITE, OUTPUT = write, output

function output(s)
    out = _OUTPUT
    output = OUTPUT -- restore
    output(s)
end

function write(a)
    if out == _OUTPUT then
        currentString = currentString .. a
        if string.sub(currentString,-1) == ‘\n‘  then
            toWrite[#toWrite+1] = currentString
            currentString = ‘‘
        end
    else
        WRITE(a)
    end
end

function post_output_hook(package)
    local result = table.concat(toWrite)
    local function replace(pattern, replacement)
        local k = 0
        local nxt, currentString = 1, ‘‘
        repeat
            local s, e = string.find(result, pattern, nxt, true)
            if e then
                currentString = currentString .. string.sub(result, nxt, s-1) .. replacement
                nxt = e + 1
                k = k + 1
            end
        until not e
        result = currentString..string.sub(result, nxt)
        if k == 0 then print(‘Pattern not replaced‘, pattern) end
    end

    replace([[*((LUA_FUNCTION*)]], [[(]])
    replace([[tolua_usertype(tolua_S,"LUA_FUNCTION");]], [[]])

    WRITE(result)
end

然后在你运行tolua++的时候把这个文件作为-L參数传进去就能够了。

应该真的万事大吉了。



cocos2d-x 2.2.0 怎样在lua中注冊回调函数给C++

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原文地址:http://www.cnblogs.com/yutingliuyl/p/7049716.html

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