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《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记7——四大变换

时间:2017-07-16 23:32:52      阅读:513      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:exe   refresh   ide   信息   adf   sdk   坐标系   一个   target   

第13章 世界变换,取景变换,投影变换,视口变换

在Direct3D中,如果为进行任何空间坐标变换而直接绘图的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,默认这个位置就成为世界坐标系的原点(0,0,0)。而且我们也不能改变观察图形的视角方向。默认情况下的观察方向是世界坐标系的z轴正向方向。

  • 世界变换运算是为了能在世界空间中的指定位置来绘制图形
  • 取景变换运算是为了以不同的视角观察图形
  • 投影变换为了将相对较远的图形投影到同一个平面上并体现出“近大远小”的真实视觉效果
  • 视口变换是为了控制显示图形的窗口大小,比例等信息

1. 世界变换

世界变换将物体模型从自身局部坐标系中转换到世界坐标系中,并将所有的物体模型组织为一个场景。如:

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简而言之就是总物体自己独特的局部坐标系变换到世界坐标系中。世界变换包括平移,旋转和缩放变换,可以通过D3DXMatrixTranslation,D3DXMatrixRotation* 和 D3DXMatrixSaling函数来进行变换,并得到一个世界变换矩阵。调用这些函数将我们的矩阵调整好后,接着调用IDirect3DDevice9接口的SetTramsform方法来运用世界变换矩阵,表示认定某某矩阵就是我们的世界变换矩阵了。

SetTransform函数:

HRESULT SetTransform(
  [in]       D3DTRANSFORMSTATETYPE State,
  [in] const D3DMATRIX             *pMatrix
);

第一个参数是D3DTRANSFORMSTATETYPE枚举类型的State,表示变换的类型。第二个参数是一个有实实在在内容的矩阵。 

矩阵的平移:

使用D3DXMatrixTranslation函数:

D3DXMATRIX* D3DXMatrixTranslation(
  _Inout_ D3DXMATRIX *pOut,  //D3DXMATRIX类型的4x4的矩阵,实际上这个方法就是在为这个矩阵赋值
  _In_    FLOAT      x,  //X轴的平移量
  _In_    FLOAT      y,  //Y
  _In_    FLOAT      z   //Z
);

用于创造一个相对于原点(0,0,0)有偏移量的矩阵出来。比如要沿着Z轴的正方向平移10个单位,就需要按下面的代码来设置平移矩阵:

D3DXMATRIX mTrans;
D3DXMatrixTranslation(&mTrans, 0, 0, 10);

然后把需要进行平移操作的矩阵,乘以这个创建好的mTrans矩阵,就完成了平移操作。比如我们有一个mMatrix矩阵,我们需要这个矩阵沿Z轴正方向平移10个单位,就让mTrans和mMtrix相乘就可以了。其中相乘操作通过D3DXMatrixMultiply来完成

D3DXMATRIX* D3DXMatrixMultiply(
  _Inout_       D3DXMATRIX *pOut,
  _In_    const D3DXMATRIX *pM1,
  _In_    const D3DXMATRIX *pM2
);

所以,如果要把mMtrix矩阵向Z轴正方向平移10个单位,就是如下的代码:

D3DXMATRIX mTrans;
D3DXMatrixTranslation(&mTrans, 0, 0, 10);
D3DMatrixMultiply(&mMtrix,&mMtrix,&&mTrans);

因为Direct3D对矩阵乘法进行了重载,所以矩阵的乘法直接用乘号 *  也可以。

矩阵的旋转:

和平移类似,也是先用一个函数创建好用于旋转的一个中间矩阵,然后让我们需要旋转的那个矩阵右乘这个中建矩阵就行了。旋转中间矩阵的创建用的是d9dx9.lib库中的D3DXMatrixRotationX、D3DXMatrixRotationY和D3DXMatrixRotationZ。

D3DXMATRIX* D3DXMatrixRotationX(
  _Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
  _In_    FLOAT      Angle
);
D3DXMATRIX* D3DXMatrixRotationY(
  _Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
  _In_    FLOAT      Angle
);
D3DXMATRIX* D3DXMatrixRotationZ(
  _Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
  _In_    FLOAT      Angle
);

 如果我们值只对某个物体在世界坐标系中进行旋转操作的话,可以把D3DXMatrixRotationX系列函数创造出来的中间矩阵作为我们的世界矩阵:

D3DXMATRIX mTrans;
float fAngle=90*(2.0f*D3DX_PI)/360.0f;     //取弧度值
D3DXMatrixRotationY(&mTrans, 0, fAngle);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORD, &mTrans);

 矩阵的缩放:

还是一样的,用函数创建好用于缩放的一个中间矩阵,然后右乘即可。用的函数是D3DXMatrixScaling:

D3DXMATRIX* D3DXMatrixScaling(
  _Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
  _In_    FLOAT      sx,
  _In_    FLOAT      sy,
  _In_    FLOAT      sz
);

 第二个到第四个参数是浮点型X,Y,Z轴上的缩放比例。比如要将一个物体在Z轴上放大5倍:

D3DXMATRIX mTrans;
D3DXMatrixScaling(&mTrans, 1.0f, 1.0f, 5.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORD, &mTrans);

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另外就是单位化矩阵的函数,即D3DXMatrixIdentity函数:

D3DMATRIX matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);

 

2. 取景变换

用来设置Direct3D中的虚拟摄像机的位置和观察点。

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为了确定一个虚拟摄像机的位置和观察方向,需要指定虚拟摄像机在世界坐标系中的位置,观察点位置以及正方向,为了能够进行取景变换,首先需要通过D3DX库中的D3DXMatrixLookAtH函数计算并得到一个取景变换矩阵,然后同样调用IDirect3DDevice的setTransform方法应用取景变换。

D3DXMatrixLookAtLH 函数:

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,  //最终生成的观察矩阵
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,   //指定虚拟摄像机在世界坐标系中的位置
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,  //观察点在世界坐标系中的位置
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp   //摄像机的上向量,通常取为(0,1,0)就可以了
);

一个使用例子:

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3. 投影变换

经过上一部的取景变换后,物体的模型就位于观察坐标系中了。为了将三维场景显示在二维的显示平面(因为显示屏是二维的)上,还需要通过投影变换将三维物体投影到二维平面上,这个过程叫做透视投影或投影变换。

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投影窗口是个二维平面,用于描述三维物体的模型经过透视投影后的二维图像,在Direct3D中投影窗口平面默认定义为z=1的平面。虚拟摄像机与投影窗口平面共同构成了一个对观察者可见的三维空间。在3D图形学中这部分空间被称为视截体,位于视截体内的物体模型被映射到二维投影平面上,而位于视截体外的物体模型或者其中一部分将不可见,这个过程称为裁剪。

投影变换负责将位于视截体内的物体模型映射到投影窗口中。D3DX库中的D3DXMatrixPerspectiveFovLH函数可以用来计算一个视截体,并根据该视截体的描述信息创建一个投影矩阵变换。D3DXMatrixPerspectiveFovLH函数:

D3DXMATRIX* D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
  _Inout_ D3DXMATRIX *pOut,  //最终生成的投影矩阵
  _In_    FLOAT      fovy,   //指定以弧度为单位的虚拟摄像机在y轴上的成像角度,即视域角度,成像角度越大,映射到投影窗口中的图形就越小;反之,越大
  _In_    FLOAT      Aspect,  //屏幕显示区的纵横比 
  _In_    FLOAT      zn,    //视截体中近裁剪面距摄像机的位置
  _In_    FLOAT      zf     //视截体中远裁剪面距射线机的距离
);

一个调用实例:

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4. 视口变换

视口变换用于将投影窗口中的图形转换到显示屏幕的程序窗口中:

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在Direct3D中,视口由D3DVIEWPORT9结构体来藐视:

typedef struct D3DVIEWPORT9 {
  DWORD X;  //视口相对于窗口的X坐标
  DWORD Y;  //------------的Y坐标
  DWORD Width;  //视口的宽度
  DWORD Height; //高度
  float MinZ;  //视口在深度缓存中的最小深度值
  float MaxZ;  //最大深度值
} D3DVIEWPORT9, *LPD3DVIEWPORT9;

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国际惯例,来个综合的示例程序:

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  1 #include <d3d9.h>
  2 #include <d3dx9.h>
  3 #include <tchar.h>
  4 
  5 //-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
  6 #pragma comment(lib,"d3d9.lib")
  7 #pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
  8 
  9 //-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
 10 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
 11 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
 12 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】迈向三维世界:Direct3D四大变换  示例程序"    //为窗口标题定义的宏
 13 #define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }   //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放
 14 
 15 
 16 //------------------------------------------------------------------------------------------------
 17 // 【顶点缓存使用四步曲之一】:设计顶点格式
 18 //------------------------------------------------------------------------------------------------
 19 struct CUSTOMVERTEX
 20 {
 21     FLOAT x, y, z;
 22     DWORD color;
 23 };
 24 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)  //FVF灵活顶点格式
 25 
 26 //-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
 27 LPDIRECT3DDEVICE9                    g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
 28 ID3DXFont*                                g_pFont=NULL;    //字体COM接口
 29 float                                            g_FPS = 0.0f;       //一个浮点型的变量,代表帧速率
 30 wchar_t                                        g_strFPS[50];    //包含帧速率的字符数组
 31 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9        g_pVertexBuffer = NULL;    //顶点缓冲区对象
 32 LPDIRECT3DINDEXBUFFER9        g_pIndexBuffer  = NULL;    // 索引缓存对象
 33 
 34 
 35 //-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
 36 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
 37 HRESULT                    Direct3D_Init(HWND hwnd);         //在这个函数中进行Direct3D的初始化
 38 HRESULT                    Objects_Init(HWND hwnd);         //在这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化
 39 VOID                            Direct3D_Render(HWND hwnd);     //在这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写
 40 VOID                            Direct3D_CleanUp( );                    //在这个函数中清理COM资源以及其他资源
 41 float                            Get_FPS();                                    //计算帧数的函数
 42 VOID                            Matrix_Set();                              //封装了四大变换的函数
 43 
 44 //-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
 45 //    描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
 46 //------------------------------------------------------------------------------------------------
 47 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
 48 {
 49     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
 50     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
 51     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
 52     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
 53     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
 54     wndClass.cbClsExtra        = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
 55     wndClass.cbWndExtra        = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
 56     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
 57     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
 58     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
 59     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄    
 60     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
 61     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
 62 
 63     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
 64     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
 65         return -1;        
 66 
 67     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
 68     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,                //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
 69         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
 70         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
 71 
 72     //Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示
 73     if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd)))
 74     {
 75         MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口 
 76     }
 77 
 78     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
 79     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
 80     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口
 81     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 
 82 
 83     //【5】消息循环过程
 84     MSG msg = { 0 };  //初始化msg
 85     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环
 86     {
 87         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
 88         {
 89             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
 90             DispatchMessage( &msg );        //该函数分发一个消息给窗口程序。
 91         }
 92         else
 93         {
 94             Direct3D_Render(hwnd);   //进行渲染
 95         }
 96     }
 97     //【6】窗口类的注销
 98     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
 99     return 0;  
100 }
101 
102 //-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
103 //    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
104 //------------------------------------------------------------------------------------------------
105 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
106 {
107     switch( message )                        //switch语句开始
108     {
109     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
110         Direct3D_Render(hwnd);                 //调用Direct3D渲染函数
111         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
112         break;                                    //跳出该switch语句
113 
114     case WM_KEYDOWN:                    // 若是键盘按下消息
115         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
116             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
117         break;                                    //跳出该switch语句
118 
119     case WM_DESTROY:                    //若是窗口销毁消息
120         Direct3D_CleanUp();            //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
121         PostQuitMessage( 0 );            //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
122         break;                                    //跳出该switch语句
123 
124     default:                                        //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
125         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
126     }
127 
128     return 0;                                    //正常退出
129 }
130 
131 //-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------
132 //    描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化
133 //------------------------------------------------------------------------------------------------
134 HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
135 {
136     //--------------------------------------------------------------------------------------
137     // 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
138     //--------------------------------------------------------------------------------------
139     LPDIRECT3D9  pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
140     if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
141         return E_FAIL;
142 
143     //--------------------------------------------------------------------------------------
144     // 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息
145     //--------------------------------------------------------------------------------------
146     D3DCAPS9 caps; int vp = 0;
147     if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )
148     {
149         return E_FAIL;
150     }
151     if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
152         vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;   //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的
153     else
154         vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算
155 
156     //--------------------------------------------------------------------------------------
157     // 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
158     //--------------------------------------------------------------------------------------
159     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
160     ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
161     d3dpp.BackBufferWidth            = WINDOW_WIDTH;
162     d3dpp.BackBufferHeight           = WINDOW_HEIGHT;
163     d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;
164     d3dpp.BackBufferCount            = 1;
165     d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;
166     d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;
167     d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
168     d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;
169     d3dpp.Windowed                   = true;
170     d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true; 
171     d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;
172     d3dpp.Flags                      = 0;
173     d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
174     d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
175 
176     //--------------------------------------------------------------------------------------
177     // 【Direct3D初始化四步曲之四,创设备】:创建Direct3D设备接口
178     //--------------------------------------------------------------------------------------
179     if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, 
180         hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
181         return E_FAIL;
182 
183     SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉
184 
185     if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL;     //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化
186 
187     // 设置渲染状态
188     g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);      //关闭光照
189     g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);   //开启背面消隐
190 
191     return S_OK;
192 }
193 
194 //-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------
195 //    描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化
196 //--------------------------------------------------------------------------------------------------
197 HRESULT Objects_Init(HWND hwnd)
198 {
199     //创建字体
200     if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET, 
201         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont)))
202         return E_FAIL;
203     srand(timeGetTime());      //用系统时间初始化随机种子 
204 
205     //--------------------------------------------------------------------------------------
206     // 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之二】:创建顶点缓存和索引缓存
207     //--------------------------------------------------------------------------------------
208     //创建顶点缓存
209     if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 8*sizeof(CUSTOMVERTEX),
210         0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
211         D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer, NULL ) ) )
212     {
213         return E_FAIL;
214     }
215     // 创建索引缓存
216     if( FAILED(     g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(36* sizeof(WORD), 0, 
217         D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIndexBuffer, NULL)) )
218     {
219         return E_FAIL;
220 
221     }
222     //--------------------------------------------------------------------------------------
223     // 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之三】:访问顶点缓存和索引缓存
224     //--------------------------------------------------------------------------------------
225     //顶点数据的设置,
226     CUSTOMVERTEX Vertices[] =
227     {
228         { -20.0f, 20.0f, -20.0f,  D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
229         { -20.0f, 20.0f, 20.0f,  D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, 
230         { 20.0f, 20.0f, 20.0f,  D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
231         { 20.0f, 20.0f, -20.0f,  D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
232         { -20.0f, -20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
233         { -20.0f, -20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, 
234         { 20.0f, -20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
235         { 20.0f, -20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
236 
237     };
238 
239     //填充顶点缓存
240     VOID* pVertices;
241     if( FAILED( g_pVertexBuffer->Lock( 0, sizeof(Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
242         return E_FAIL;
243     memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) );
244     g_pVertexBuffer->Unlock();
245 
246     // 填充索引数据
247     WORD *pIndices = NULL;
248     g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&pIndices, 0);
249 
250     // 顶面
251     pIndices[0] = 0, pIndices[1] = 1, pIndices[2] = 2;
252     pIndices[3] = 0, pIndices[4] = 2, pIndices[5] = 3;
253     // 正面
254     pIndices[6] = 0, pIndices[7]  = 3, pIndices[8]  = 7;
255     pIndices[9] = 0, pIndices[10] = 7, pIndices[11] = 4;
256     // 左侧面
257     pIndices[12] = 0, pIndices[13] = 4, pIndices[14] = 5;
258     pIndices[15] = 0, pIndices[16] = 5, pIndices[17] = 1;
259     // 右侧面
260     pIndices[18] = 2, pIndices[19] = 6, pIndices[20] = 7;
261     pIndices[21] = 2, pIndices[22] = 7, pIndices[23] = 3;
262     // 背面
263     pIndices[24] = 2, pIndices[25] = 5, pIndices[26] = 6;
264     pIndices[27] = 2, pIndices[28] = 1, pIndices[29] = 5;
265     // 底面
266     pIndices[30] = 4, pIndices[31] = 6, pIndices[32] = 5;
267     pIndices[33] = 4, pIndices[34] = 7, pIndices[35] = 6;
268     g_pIndexBuffer->Unlock();
269 
270   return S_OK;
271 }
272 
273 
274 //-----------------------------------【Matrix_Set( )函数】--------------------------------------
275 //    描述:封装了Direct3D四大变换的函数,即世界变换,取景变换,投影变换,视口变换的设置
276 //--------------------------------------------------------------------------------------------------
277 VOID Matrix_Set()
278 {
279     //--------------------------------------------------------------------------------------
280     //【四大变换之一】:世界变换矩阵的设置
281     //--------------------------------------------------------------------------------------
282     D3DXMATRIX matWorld, Rx, Ry, Rz;
283     D3DXMatrixIdentity(&matWorld);                  // 单位化世界矩阵
284     D3DXMatrixRotationX(&Rx, D3DX_PI *( ::timeGetTime() / 1000.0f));    // 绕X轴旋转
285     D3DXMatrixRotationY(&Ry, D3DX_PI *( ::timeGetTime() / 1000.0f/2));    // 绕Y轴旋转
286     D3DXMatrixRotationZ(&Rz, D3DX_PI *( ::timeGetTime() / 1000.0f/3));   // 绕Z轴旋转
287     matWorld = Rx * Ry * Rz * matWorld;             // 得到最终的组合矩阵
288     g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);  //设置世界变换矩阵
289 
290     //--------------------------------------------------------------------------------------
291     //【四大变换之二】:取景变换矩阵的设置
292     //--------------------------------------------------------------------------------------
293     D3DXMATRIX matView; //定义一个矩阵
294     D3DXVECTOR3 vEye(0.0f, 0.0f, -200.0f);  //摄像机的位置
295     D3DXVECTOR3 vAt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //观察点的位置
296     D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);//向上的向量
297     D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp); //计算出取景变换矩阵
298     g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //应用取景变换矩阵
299 
300     //--------------------------------------------------------------------------------------
301     //【四大变换之三】:投影变换矩阵的设置
302     //--------------------------------------------------------------------------------------
303     D3DXMATRIX matProj; //定义一个矩阵
304     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 1000.0f); //计算投影变换矩阵
305     g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);  //设置投影变换矩阵
306 
307     //--------------------------------------------------------------------------------------
308     //【四大变换之四】:视口变换的设置
309     //--------------------------------------------------------------------------------------
310     D3DVIEWPORT9 vp; //实例化一个D3DVIEWPORT9结构体,然后做填空题给各个参数赋值就可以了
311     vp.X      = 0;        //表示视口相对于窗口的X坐标
312     vp.Y      = 0;        //视口相对对窗口的Y坐标
313     vp.Width  = WINDOW_WIDTH;    //视口的宽度
314     vp.Height = WINDOW_HEIGHT; //视口的高度
315     vp.MinZ   = 0.0f; //视口在深度缓存中的最小深度值
316     vp.MaxZ   = 1.0f;    //视口在深度缓存中的最大深度值
317     g_pd3dDevice->SetViewport(&vp); //视口的设置
318 
319 }
320 
321 //-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】-------------------------------
322 //    描述:使用Direct3D进行渲染
323 //--------------------------------------------------------------------------------------------------
324 void Direct3D_Render(HWND hwnd)
325 {
326     //--------------------------------------------------------------------------------------
327     // 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作
328     //--------------------------------------------------------------------------------------
329     g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255, 214, 158), 1.0f, 0);
330 
331     //定义一个矩形,用于获取主窗口矩形
332     RECT formatRect;
333     GetClientRect(hwnd, &formatRect);
334     //--------------------------------------------------------------------------------------
335     // 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制
336     //--------------------------------------------------------------------------------------
337     g_pd3dDevice->BeginScene();                     // 开始绘制
338 
339     //--------------------------------------------------------------------------------------
340     // 【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制,利用顶点缓存绘制图形
341     //--------------------------------------------------------------------------------------
342     //----------------------------------------------------------------
343     // 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之四】:绘制图形
344     //----------------------------------------------------------------
345 
346         Matrix_Set();//调用封装了四大变换的函数,对Direct3D世界变换,取景变换,投影变换,视口变换进行设置
347     // 获取键盘消息并给予设置相应的填充模式
348     if (::GetAsyncKeyState(0x31) & 0x8000f)         // 若数字键1被按下,进行线框填充
349         g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);
350     if (::GetAsyncKeyState(0x32) & 0x8000f)         // 若数字键2被按下,进行实体填充
351         g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID);
352 
353     g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );//把包含的几何体信息的顶点缓存和渲染流水线相关联
354     g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );//指定我们使用的灵活顶点格式的宏名称
355     g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);//设置索引缓存
356     g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);//利用索引缓存配合顶点缓存绘制图形
357 
358     //在窗口右上角处,显示每秒帧数
359     int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() );
360     g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136));
361 
362     //--------------------------------------------------------------------------------------
363     // 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制
364     //--------------------------------------------------------------------------------------
365     g_pd3dDevice->EndScene();                       // 结束绘制
366     //--------------------------------------------------------------------------------------
367     // 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转
368     //--------------------------------------------------------------------------------------
369     g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);  // 翻转与显示
370 }
371 
372 //-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------
373 //    描述:用于计算每秒帧速率的一个函数
374 //--------------------------------------------------------------------------------------------------
375 float Get_FPS()
376 {
377     //定义四个静态变量
378     static float  fps = 0; //我们需要计算的FPS值
379     static int     frameCount = 0;//帧数
380     static float  currentTime =0.0f;//当前时间
381     static float  lastTime = 0.0f;//持续时间
382 
383     frameCount++;//每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1
384     currentTime = timeGetTime()*0.001f;//获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间
385 
386     //如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零
387     if(currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟
388     {
389         fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值
390         lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间
391         frameCount    = 0;//将本次帧数frameCount值清零
392     }
393 
394     return fps;
395 }
396 
397 //-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------
398 //    描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
399 //---------------------------------------------------------------------------------------------------
400 void Direct3D_CleanUp()
401 {
402     //释放COM接口对象
403     SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer)
404     SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer)
405     SAFE_RELEASE(g_pFont)
406     SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)
407 }
View Code

注:

timeGetTime方法以毫秒为时间单位返回从Windows系统开机时所经过的时间。通过(::timeGetTime()/1000.0f)这个式子来构造一个从0到1的连续的时间周期。但是我不明白这里timeGetTime前面为什么要加 :: ,我试过去掉这个运行结果是一样的。

运行的结果就是一个旋转着的随机立方体,并且按键盘1和2在线框填充模式和实体填充模式之间切换。

 

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记7——四大变换

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