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1)增加绘制窗口的线程类
前三个版本,我们步步为营,每个小版本都有功能的突破。但是,目前为止我们的窗口仍然是静态的,并没有像真正的游戏窗口那样“各种动、各种炫”。本节我们结合多线程实现动画效果。
我们在MyGameFrame类中定义“重画窗口线程PaintThread类”,为了方便使用MyGameFrame类的属性和方法,我们将PaintThread定义成内部类。
【示例1】MyGameFrame类:增加PaintThread内部类
public class MyGameFrame extends Frame { //其他代码和上个版本一致,限于篇幅,此处只呈现新增的代码 /** * 定义一个重画窗口的线程类,是一个内部类 * @author 高淇 * */ class PaintThread extends Thread { public void run(){ while(true){ repaint(); try { Thread.sleep(40); //1s = 1000ms } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } } |
定义好PaintThread内部类后,我们还需要在窗口的launchFrame()方法中创建线程对象和启动线程:
【示例2】launchFrame方法:增加启动重画线程代码
public void launchFrame(){ //本方法其他代码和上个版本一致,限于篇幅,只显示新增的代码 new PaintThread().start(); //启动重画线程 } |
【示例3】示例2完成后的MyGameFrame类
package cn.sxt.game;
import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent;
public class MyGameFrame extends Frame { Image bgImg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg"); Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");
static int count = 0;
//paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。 @Override public void paint(Graphics g) { g.drawImage(bgImg, 0, 0, null); System.out.println("调用paint,重画窗口,次数:"+(count++)); g.drawImage(planeImg, 200, 200, null); } /** * 定义一个重画窗口的线程类,是一个内部类 * @author 高淇 */ class PaintThread extends Thread { public void run(){ while(true){ repaint(); try { Thread.sleep(40); //1s = 1000ms } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }
public void launchFrame(){ //在游戏窗口打印标题 setTitle("尚学堂学员_程序猿作品"); //窗口默认不可见,设为可见 setVisible(true); //窗口大小:宽度500,高度500 setSize(500, 500); //窗口左上角顶点的坐标位置 setLocation(300, 300);
//增加关闭窗口监听,这样用户点击右上角关闭图标,可以关闭游戏程序 addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); new PaintThread().start(); //启动重画线程 } public static void main(String[ ] args) { MyGameFrame f = new MyGameFrame(); f.launchFrame(); } } |
根据控制台打印的数据,我们发现paint方法被系统反复调用,一秒N次。按照线程中我们规定的是40ms画一次,1秒大约调用25次(1秒=1000ms)。也就是说,“现在,窗口被1秒重复绘制25次”,如果我们调整飞机的位置变量,每次画飞机位置都不一致,在肉眼看来不就实现动画了吗?
2)调整飞机位置,让飞机动起来
之前,我们绘制飞机的代码为:g.drawImage(planeImg, 200, 200, null); 每次都绘制到(200,200)这个坐标位置。我们将位置定义为变量planeX,planeY,每次绘制变量值都发生变化(planeX += 3; ),这样飞机就动起来了。 代码如下:
【示例4】改变飞机的坐标位置
public class MyGameFrame extends Frame { Image bgImg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg"); Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); //将飞机的坐标设置为变量,初始值为(200,200) int planeX=200; int planeY=200;
static int count = 0;
//paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。 @Override public void paint(Graphics g) { g.drawImage(bgImg, 0, 0, null); System.out.println("调用paint,重画窗口,次数:"+(count++)); //不再是写死的位置 g.drawImage(planeImg, planeX, planeY, null); //每次画完以后改变飞机的x坐标 planeX +=3; } //限于篇幅,其他代码不放此处,和上个版本一致! } |
运行程序,我们发现,飞机真的飞起来了!
「全栈Java笔记」是一部能帮大家从零到一成长为全栈Java工程师系列笔记。笔者江湖人称 Mr. G,10年Java研发经验,曾在神州数码、航天院某所研发中心从事软件设计及研发工作,从小白逐渐做到工程师、高级工程师、架构师。精通Java平台软件开发,精通JAVAEE,熟悉各种流行开发框架。
笔记包含从浅入深的六大部分:
A-Java入门阶段
B-数据库从入门到精通
C-手刃移动前端和Web前端
D-J2EE从了解到实战
E-Java高级框架精解
F-Linux和Hadoop
13.3-全栈Java笔记:打飞机游戏实战项目|PaintThread|launchFrame
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