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UnityShader之固定管线着色器

时间:2017-10-18 20:04:13      阅读:147      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:知新树 宁金峰

· 首先,我们先看一下UnityShader的基本框架。

· //设置Shader的目录路径

·  Shader "FixedShader/Fixed001"

· {

· //设置Shader所需要的外部属性

· Properties { }

· //子着色器(表示一种渲染方案)

· SubShader {

· //例如针对PCPass

· //表面着色器没有Pass通道

· { } }

· SubShader {

· //例如针对高端手机

· } SubShader {

· //例如针对低端手机 }

· //备用着色器:一般用最简单的Shader Fallback "Diffuse" }

· Shader框架细节

最前面的Shader “FixedShader/Fixed001”,是设置当前Shader的路径,方便在材质球中选择。

 

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选择Shader

之后的SubShader是子着色器,由于Unity跨平台,因此Unity的工程可能发布的平台很多,有可能是PC,有可能是移动端,也有可能是掌机,不同设备的渲染能力不同,也就造就了在执着跨平台项目时,Shader的编写需要分多个SubShader,以适用于所有的平台。SubShader从上至下,渲染效果依次提高,性能消耗也依次提高。硬件设备会选择自身能使用的最佳SubShader,保证能渲染,效果尽可能的好。如果前面的所有SubShader都不能使用(硬件渲染能力太差),则使用Fallback(备胎Shader)渲染,一般Fallback会选择最简单Shader,以防止材质不渲染。

if(当前设备可以使用SubShader01的渲染方案去渲染)

{

      **按照SubShader01去渲染**

}

else if(当前设备可以使用SubShader02的渲染方案去渲染)

{

     **按照SubShader02去渲染**

}

else if(当前设备可以使用SubShader03的渲染方案去渲染)

{

     **按照SubShader03去渲染**

}

...

...

...

else

{

      **使用Fallback去渲染**

}

Pass通道指的是在图像渲染时,可以分多通道去渲染。例如分正反两通道渲染,透明度以0.5为分界两通道去渲染等等。

 

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分正反两通道渲染

· 接下来,我们来详细了解一下Shader属性的设置方式。

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着色器是一个加工厂,是一种图像渲染的解决方案,所以大部分好的Shader都是给用户流出了很多可选的属性接口,方便用户添加自己项目的素材,从而实现需求渲染特效。

· Shader的数据类型

语法:变量名(属性提示文字,属性数据类型)=初值 

_FloatValue("一个浮点数",float)=0.5
//范围浮点数

_RangeValue("一个范围浮点数",Range(0,5))=0
//四维数

_VectorValue("一个四维数",Vector)=(1,0,0,1)
//颜色值

_MainColor("主颜色",Color)=(1,0,0,1)
//2阶贴图

_MainTexture("主纹理",2D)=""{}
//2阶纹理

_RectTexture("2阶纹理",Rect)=""{}
//立方体贴图

_CubeTexture("立方体贴图",Cube)=""{}

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本文出自 “13233523” 博客,请务必保留此出处http://13243523.blog.51cto.com/13233523/1973782

UnityShader之固定管线着色器

标签:知新树 宁金峰

原文地址:http://13243523.blog.51cto.com/13233523/1973782

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