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HTML-Canvas02

时间:2014-12-21 12:36:47      阅读:193      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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文字对齐方式 :

  • 水平对齐
    //是用 textAlign 属性设置水平对齐方式(默认坐标点)
    ctx.textAlign = "start";
    ctx.font = "30px Arial";
    ctx.fillText("Hello World",100,50);
    

    技术分享//水平的三个坐标点分别为 start(a),left(a); center(b) ;end(c),right(c).

  • 垂直对齐:
    //是用 textBaseline 属性设置垂直对齐方式(默认坐标点)
    ctx.textBaseline = "bottom";
    ctx.font = "30px Arial";
    ctx.fillText("Hello World",100,50);
    

    技术分享

    //垂直的三个坐标点分别为 bottom(a),alphabetic(b);middle(c) ;top(d),hanging(d),
    //a 与 b 的差距等于canvas 最上边与浏览器最上边的差距。

图片操作:

  • 通过 <img>标签//此方法要插入图片
    //先在 html 中加入标签<img>插入图片
    <img id="face" src="face.jpg" alt="The Face" width="240" height="240" /></br> //注意 img 最
    后完整”/”,否则可能显示不出来。
    *****************************************************************
    <script>
    var c = document.getElementById("myCanvas");
    var ctx = c.getContext("2d");
    //在 canvas 中获取<img>标签id
    var img = document.getElementById("face");
    //给对象 img 添加onload 事件监听
    img.onload = function() {
    //通过函数 drawImage 将图片绘制到画板上
    ctx.drawImage(img,0,0);
    }
    </script> 
  • 通过 JavaScript 的Image 对象//此方法不需插入图片
    <script>
    var c = document.getElementById("myCanvas");
    var ctx = c.getContext("2d");
    //建立 Image 对象
    var img = new Image();
    //通过 src 属性来加载图片
    img.src = "face.jpg";
    img.onload = function() {
    ctx.drawImage(img,0,0);
    }
    </script> 
  • drawImage 函数的三种函数模型 //注意参数只有这三种情况
    //三个参数分别是要绘制的对象,对象在 canvas 中定位的坐标值 X、Y 。(图片
    左上角点)
    drawImage(image,dx,dy); //参数为3
    //后两个参数分别是要绘制图片的宽度和高度。
    drawImage(image,dx,dy,dw,dh); //参数为5
    //多的四个参数分别是要截取图片部分的起始位置坐标 X、Y ,相对起始位置的
    宽和高。(指的是在要绘制的图片上截取后绘制在 canvas 上)
    drawImage(image,,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh); //参数为 9
    例子:
    img.onload = function() {
    ctx.drawImage(img,10,10);
    ctx.drawImage(img,260,10,100,100);
    ctx.drawImage(img,50,50,100,100,260,130,100,100);
    }
    

     

  • 利用 getImageData 和putImageData 绘制图片:

    var img = new Image();
    img.src = "face.jpg";
    img.onload = function() {
    //利用 drawImage 函数在canvas 上绘制图片。
    ctx.drawImage(img,10,10);
    ///利用 getImageData 函数获取canvas 上的图片数据,四个参数分别为:起始位
    置所谓坐标值 X、Y ,选择区域的长宽。(注意如果 canvas 区域中无绘制图片则
    取得空白)
    var imgData = ctx.getImageData(50,50,200,200); //获取的是已经绘制在 canvas 上的图
    像
    //利用函数 putImageData 将得到的像素数据绘制到画板上。七个参数分别是:
    像素数据、绘制图片的起始坐标 X、Y ,获取图片的起始位置X、Y,获取图片
    的长宽。(如果后面四个参数省略,则获取整个图片)
    ctx.putImageData(imgData,10,260);
    ctx.putImageData(imgData,200,260,50,50,100,100); //注意这里相差的四个参数
    };
    //在使用如 getImageData 这个函数时,为了阻止欺骗,浏览器会追踪 image data。
    当你把一个 “跟 canvas 的域不同的 ”图片放到 canvas 上,这个canvas 就成为
    “tainted”(被污染的,脏的 ),浏览器就不让你操作该 canvas 的任何像素。这对
    于阻止多种类型的 XSS/CSRF 攻击(两种典型的跨站攻击)。我在进行一个本地
    的html 网页,操作本地的一张图片时 chrome 浏览器也报错,可能是因为本地
    网页的域为 file://,而本地图片肯定不是以 file://开头的,如windows 环境下的某
    个图片为 : c:\tmp\test.png。(在测试 firbox 时没有问题) 
  • 利用 createImageData 新建像素:

    //createImageData(a,b) // 创建a*b 像素(长宽)的 imagaData 对象,不修改像素
    的话为白色,
    //代码
    img.onload = function() {
    var imageData = ctx.createImageData(100,100);
    for(var i =0;i<imageData.data.length;i+=4) { //像素设置
    imageData.data[i+0] = 255; //为红色
    imageData.data[i+1] = 0;
    imageData.data[i+2] = 0;
    imageData.data[i+3] = 255;
    }
    ctx.putImageData(imageData,0,0);
    }
    //也可以这样设置
    var imgData = ctx.getImageData(50,50,200,200);
    var imageData = ctx.createImageData(imgData);// 得到的只是像素大小
    

      

      

HTML-Canvas02

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原文地址:http://www.cnblogs.com/jinkspeng/p/4176302.html

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