因为项目中要用到ULUA,而ULUA的Demo 中用到的是 Unity5的Assetbundle 打包方式,所以还是学习下 5.0 版本的Assetbundle 打包方式。
简单的来说,Unity5中新添加的 AB 打包,和我们平时使用的方式一样,原理就是 为每个文件创建一个依赖文件,然后汇总到一个总的依赖文件中,在游戏最开始运行的时候需要加载这个 总的依赖文件,然后加载 Assetbundle的时候,从中获取到依赖关系来加载依赖。
Unity5的打包Assetbundle API使用起来很方便
1、为每个需要被打包的资源设置一个 Assetbundle 名字。
2、使用代码打包,如下是例子中使用的打包代码:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class BuildAssetbundle : Editor
{
[MenuItem("BuildAssetbundle/BuildAll")]
static void Build()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath+"/../Assetbundle",BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle);
}
}
打包后就可以收获一堆 Assetbundle 文件以及同样数量的 Manifest文件。
很简单很方便哦,是不是。
但是仔细看却发现一个坑,项目中的两个 材质 Material 文件 Mat1、Mat2 打包出来怎么这么大,坑啊……
心理想着Unity 还是一堆Bug,然后去下载了官方的Demo。发现Demo却没有这个问题,对比了 Material发现。
图片默认拖到Assets 中,然后生成的 Material ,Shader 默认选得是 Stander。
而Unity官方Demo却选择了具体的一个Shader。
我猜测 选择 Stander后,打包Assetbundle 的时候把所有 Shader都打包进去了。
所以这个一定要注意。
然后来看加载的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour {
void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("LoadAssetbundle"))
{
//首先加载Manifest文件;
AssetBundle manifestBundle=AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath+"/../Assetbundle/Assetbundle");
if(manifestBundle!=null)
{
AssetBundleManifest manifest=(AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
//获取依赖文件列表;
string[] cubedepends=manifest.GetAllDependencies("myresources_cube");
AssetBundle[] dependsAssetbundle=new AssetBundle[cubedepends.Length];
for(int index=0;index<cubedepends.Length;index++)
{
//加载所有的依赖文件;
dependsAssetbundle[index]=AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath+"/../Assetbundle/"
+cubedepends[index]);
}
//加载我们需要的文件;
AssetBundle cubeBundle=AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath
+"/../Assetbundle/myresources_cube" );
GameObject cube=cubeBundle.LoadAsset("Cube0") as GameObject;
if(cube!=null)
{
Instantiate(cube);
}
}
}
}
}
当然,要让我们手动去设置每一个资源的 Assetbundle 名字太麻烦了,所以我们还是使用脚本自动生成名字吧。
/**************************
* 文件名:AutoSetTextureUISprite.cs;
* 文件描述:自动设置Assetbundle名字为文件夹名_文件名.unity3d;
* 创建日期:2015/05/04;
* Author:陈鹏;
***************************/
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class AutoSetTextureUISprite :AssetPostprocessor
{
static void OnPostprocessAllAssets (string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
{
foreach (var str in importedAssets)
{
//Debug.Log("Reimported Asset: " + str);
if(!str.EndsWith(".cs"))
{
AssetImporter importer=AssetImporter.GetAtPath(str);
importer.assetBundleName=str;
}
}
foreach (var str in deletedAssets)
{
//Debug.Log("Deleted Asset: " + str);
if(!str.EndsWith(".cs"))
{
AssetImporter importer=AssetImporter.GetAtPath(str);
importer.assetBundleName=str;
}
}
for (var i=0; i<movedAssets.Length; i++)
{
//Debug.Log("Moved Asset: " + movedAssets[i] + " from: " + movedFromAssetPaths[i]);
}
}
} 当文件拖入到工程或者 Reimport 就会自动设置 AssetbundleName 为文件路径名,然后打包的时候就会打包到对应的目录中。
工程下载:
http://download.csdn.net/detail/cp790621656/8801445
Unity5 Assetbundle简单使用 及 打包Material文件超大的问题
原文地址:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/46477471