1、物理渲染中重要的一项高光反射因子,菲涅尔效果 1)Schlick菲涅尔近似等式,F0是反射系数,用于控制菲涅尔反射强度,v是视角方向,n代表表面法线 2)Empricial菲涅尔近似等式,bias、scale、power等都是控制项 2、现在的GPU允许间其渲染结果输出到中间缓冲--渲染目标纹理 ...
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编程语言 时间:
2020-04-03 23:43:55
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目标:前端使用表单提交一个帖子 1、前端表单代码 2、view中新增一个视图方法: 3、调试结果:正常 1、新建一个forms.py的python文件 2、在view中新增一个视图函数 ...
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2019-04-09 12:35:47
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Class与style绑定、条件渲染和列表渲染 目标: 1. 熟练使用class与style绑定的多种方式 2. 熟悉v if与v for的用法,以及v if和v for一起使用的注意事项 class与style绑定的多种方式 1. 绑定class和style都是使用v bind也就是: 2. 无论 ...
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2018-07-17 12:42:44
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Vue.js是什么 摘自官方文档: Vue (读音 /vju?/,类似于 view) 是一套用于构建用户界面的渐进式框架。与其它大型框架不同的是,Vue 被设计为可以自底向上逐层应用。Vue 的核心库只关注视图层,不仅易于上手,还便于与第三方库或既有项目整合。另一方面,当与现代化的工具链以及各种支持 ...
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Web程序 时间:
2018-06-25 11:10:09
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这篇文章主要介绍渲染管线输出部分的内容:交换链和渲染目标对象,并且介绍多视口渲染方法。 交换链: 要创建交换链,必须先设置交换链描述。交换链描述定义了将由交换链使用的渲染缓冲区的大小和数量。它还将窗口与交换链相关联,从而确定最终图像的显示位置。交换链描述还定义了该应用的消除锯齿(如果有的话)的质量以 ...
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2018-02-14 19:17:43
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http://www.cnblogs.com/CoderAlex/p/6604618.html 通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了。 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就 ...
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移动开发 时间:
2017-03-23 14:08:43
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开发商Epic Games正式发布了最新的4.13版虚幻引擎(Unreal Engine),增加了许多渲染功能和新特性(基础教程qkxue.net):模型贴花(Mesh Decals),渲染目标蓝图绘制、GPU变形目标处理、折射改进、高质量优化的材质噪点处理、阴影映射缓存等相信各大游戏开发厂商对开发 ...
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2016-09-03 09:48:27
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Adreno帧缓冲区操做分解为512K大小的片上内存。不像基于GPUs的PowerVR或者Mali瓦片,Adreno有一个可变面元基于字节的大小没像素需要缓冲区--一个4倍MSAA,32位颜色4xMRT,32位深度渲染目标需要40次同大量的瓦片一样一个16位深度渲染。
每个顶点至少着色两次,一次判定在哪个箱子中进行绘制,另一次为每个箱子覆盖三角形。为了面元,有规律的顶点着色只是剥掉代码相...
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2016-05-12 19:22:53
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SDK默认生成的配置值是对渲染质量最佳的。
它也提供了灵活性。例如,你能做一些改变当建立渲染目标纹理时。
这节讨论你能做的改变当在渲染质量和性能之间做选择时。
图形API拷贝或硬件渲染粒度
SDK是被这样设计的,假定你要尽可能小心的使用你的视频内存和你能精确创建你需要的对的渲染目标大小。
然而,真正的视频卡和真实的图形APIs有一些尺寸现在(有一个最大值;也有一些最小值)。他们可能也有一...
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2016-04-29 17:11:53
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本词条缺少名片图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来编辑吧! 在计算机图形学中,深度缓冲(Depth Buffer)又称Z缓冲区,是一个与渲染目标有相同大小的缓冲,这个缓冲记录每个像素的深度。深度缓冲的目的在于正确地生成通常的深度感知效果:较近的物体遮挡较远的物体。 在计算机图形学中,深 ...
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2016-04-15 00:16:34
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