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AtCoder Regular Contest 062 E - AtCoDeerくんと立方体づくり / Building Cubes with AtCoDeer
题目传送门:https://arc062.contest.atcoder.jp/tasks/arc062_c 题目大意: 给你$N$块正方形木板,每块木板四角有四种颜色(可以相同),木板中央有编号,求选出6块不同的板子,围成的本质不同的合法立方体的个数。一个合法立方体,当且仅当木板有编号的一面在外面 ...
分类:其他好文   时间:2018-12-05 21:02:06    阅读次数:262
荔枝派Licheepi nano裸机移植ZLG_GUI和3D旋转立方体
荔枝派Licheepi nano,基于大神的裸机程序移植ZLG_GUI和3D旋转立方体 ...
分类:其他好文   时间:2018-12-02 13:41:35    阅读次数:947
软件光栅器实现(三、裁剪)
光栅化的裁剪是为了对于将视口内不可见的部分裁剪掉,思路是对与裁剪立方体有交点的线进行求交,具体是通过编码的算法将三角形每条边与裁剪立方体的两个面的交点算出来,然后连接成新的三角形,这种情况下,不与裁剪立方体相交的线不会有变化,但是发生相交的线会被切割,并重新连接成新的三角形(图中紫红色方框内所示的屏 ...
分类:其他好文   时间:2018-11-30 14:09:45    阅读次数:192
3D旋转立方体
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <title>3D旋转立方体</title> <meta name="viewpo ...
分类:其他好文   时间:2018-11-27 13:06:20    阅读次数:188
DirectX11 With Windows SDK 24--Render-To-Texture(RTT)技术的应用、使用ScreenGrab保存纹理到文件
前言 尽管在上一章的动态天空盒中用到了Render To Texture技术,但那是针对纹理立方体的特化实现。考虑到该技术的应用层面非常广,在这里抽出独立的一章专门来讲有关它的通用实现以及各种应用。此外,这里还会讲到如何使用DirectXTex的ScreenGrab来保存纹理,可以说是干货满满了。 ...
分类:Windows程序   时间:2018-11-18 13:12:53    阅读次数:253
基础光照
一、冯氏光照模型 其主要结构由3个分量组成:环境(ambient)、漫反射(diffuse)、镜面(specular)光照。下边这张图展示了这些分量看起来的样子: 环境光照:即使在黑暗的环境下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不是完全黑暗的。为了模拟这种效果,我们会使用 ...
分类:其他好文   时间:2018-11-16 23:33:36    阅读次数:332
图片的通道数和卷积核的深度
卷积过程中,输入层有多少个通道,滤波器就要有多少个通道,但是滤波器的数量是任意的,滤波器的数量决定了卷积后 featuremap 的通道数(与result区别)。 如果把输入当做一个立方体的话,那么 filter 也是一个立方体,它们卷积的结果也是一个立方体,并且上面中 input、filter、R ...
分类:其他好文   时间:2018-11-08 18:25:08    阅读次数:274
Cesium.js学习第二天(立方体)
var viewer = new Cesium.Viewer('cs');// viewer.entities.add({//正方形// position:Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-9300,1000,1400),// box:{// dimensions:new ...
分类:Web程序   时间:2018-11-08 18:14:12    阅读次数:379
11.7PMP试题每日一题
项目经理正在从多个维度(大于等于三个)对某相关方进行分析,她可以采用以下哪个工具与技术:A、权力/利益方格B、相关方立方体C、凸显模型D、影响方向答案将于明天和新题一起揭晓!11.6试题答案:A,参考PMBOK492,这是监控采购过程的输入。在整个项目管理过程中的49个子过程,所有的输入、工具与技术、输出都可能成为考核重点。所以需要考生持续理解。
分类:其他好文   时间:2018-11-07 21:08:14    阅读次数:324
【Unity Shader】(八) ------ 高级纹理之立方体纹理及光线反射、折射的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 关于纹理,之前在 【Unity Shader】(四) 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 已经解释过相关原理,不过那些是属于低维纹理, ...
分类:编程语言   时间:2018-11-03 23:10:33    阅读次数:300
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