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4.6、Libgdx线程介绍
(原文:http://www.libgdx.cn/topic/48/4-6-libgdx%E7%BA%BF%E7%A8%8B%E4%BB%8B%E7%BB%8D) 所有的ApplicationListener方法都在同一线程中调用。这个线程是可以调用OpenGL的渲染线程。对大部分游戏来说,更新逻辑或者渲染一般都放在ApplicationListener.render()方法中。 任何的图像操...
分类:编程语言   时间:2014-10-27 06:57:17    阅读次数:207
4.6、Libgdx线程介绍
所有的ApplicationListener方法都在同一线程中调用。这个线程是可以调用OpenGL的渲染线程。对大部分游戏来说,更新逻辑或者渲染一般都放在ApplicationListener.render()方法中。任何的图像操作都会在渲染线程中操作,在其他线程中造作会导致未定义的行为,这是因为O...
分类:编程语言   时间:2014-10-27 06:54:07    阅读次数:252
3D游戏引擎〇 开始
游戏循环: 初始化:执行一些基本的初始化操作,如内存分配,资源获取,从磁盘加载数据等。 进入游戏循环:进入主游戏循环,用户不断地执行动作,知道退出主循环为止。 读取玩家输入:处理玩家输入,或将其存储到缓存区中,供AI和游戏逻辑使用。 执行AI和游戏逻辑:这部分为游戏代码的主体部分,将执行AI,物理系统,和通用系统逻辑,并根据结果在屏幕上绘制下一帧。 渲染下一帧:首先游戏绘制的下一帧图像在...
分类:其他好文   时间:2014-10-25 15:58:01    阅读次数:187
对HGE游戏引擎的一次封装
HGE游戏引擎是一个开源2D游戏引擎,基于directX。它的渲染及逻辑是基于帧回调的框架模式,其提供一些主要的图像操作和输入控制功能。我在之前写一个2D游戏的时候对它整个框架进行了一次封装,非常多地方写得比較恶心,请原谅我在变量上命名的不规范。在此分享出来,主要能够參考一下大体框架吧。HGE游戏引...
分类:其他好文   时间:2014-10-24 22:00:54    阅读次数:335
前端性能优化
监控 / \ / \优化 <----分析流程: 预处理——查询DNS——建立连接——发送请求——等待响应——发送数据——读取cache——处理、渲染
分类:其他好文   时间:2014-10-24 16:06:14    阅读次数:156
CSS3之渐变渲染
background-color: #42c264; background-image: -webkit-linear-gradient(#4fec50, #42c264); background-image: -moz-linear-gradient(#4fec50, #42c264); back...
分类:Web程序   时间:2014-10-24 14:13:16    阅读次数:173
HTML 头部标签
常用的 HTML 头部标签https://github.com/yisibl/blog/issues/1HTML head 头标签http://blog.jobbole.com/78592/模式?标准 (浏览器渲染模式)http://padding.me/blog/2014/07/04/mode-o...
分类:Web程序   时间:2014-10-24 10:53:24    阅读次数:302
unity3d 内部Transparent (透明)shader 代码
混合(blending) “Transparency”部分描述了怎样用alpha混合去渲染半透明的物体。 丢弃透明片段(Discarding Transparent Fragments) 让我们开始说明丢弃片段的”cutaways”部分。按照这些步骤描述的在”Texture Spheres”部分,并把图像分配给材质球的左边根据以下shader :...
分类:编程语言   时间:2014-10-24 09:18:31    阅读次数:421
【cocos2d-js官方文档】三、Bake功能使用说明
设计意图 在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动。 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI场景中,会出现UI的绘图次数远大于实际游戏的绘图次数的情况,这对于性能资源非常稀缺的手机浏览器...
分类:Web程序   时间:2014-10-24 01:44:12    阅读次数:157
vtkSelectVisiblePoints
vtkSelectVisiblePoints——可视点选择过滤器,通过点的可见性来选取点。点的可见性通渲染窗口的Z缓存深度来确定。(具体做法是,点的位置信息会被转化到窗口坐标系,通过获取点的Z值,如果它在用户设置的容差范围内,该点即被视为可见。)此过滤器也允许用户设置一个窗口矩形区域以限制可见点的范...
分类:其他好文   时间:2014-10-23 23:54:54    阅读次数:247
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