C#游戏开发快速入门 2.1 构建游戏场景
如果已经计划好了要编写什么样的游戏,在打开Unity以后,要做的第一件事情就是构建游戏场景(Scene)。游戏场景就是玩家游戏时,在游戏视图中看到的一切,包括游戏背景、游戏角色、阳光等等,这些所有可视的元素在Unity中,被统称为游戏对象(GameObject)。本节就先来学习游戏场景的构建。...
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2014-10-08 17:56:05
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我一直想把处理后的pcd文件重命名,然后放到指定的文件夹,尝试了好久终于做到了:
比如我想读取 "table_scene_lms400.pcd" 把它进行滤波处理,重命名为 "table_scene_lms400_filter.pcd" ,然后保存到 "C:\PCD_FILTER\"目录下。
主要的语句如下:
#include
#include
#include
int main...
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2014-10-08 15:00:15
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最终效果图:
游戏主场景
//
// HeroScene.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-6.
//
//
#ifndef __HeroScene_SCENE_H__
#define __HeroScene_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include...
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2014-10-07 01:45:12
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CCObject、ref、Director、Autorelease、PoolManager、scene渲染树 cocos2dx两个版本内存管理分析,实现程序员的版本迭代。
所以每次执行完clear,Manager中除了渲染树和_referenceCount>1都会被清理掉;可是pool被清理之后_referenceCount>=1的内存就如渲染树般泄露了,这个时候就需要我用自己release(delete)了。为什么会出现这样子的情况呢,实际上源于早前兼容ObjectC的代码继承过来的管理机制,可能之后Po...
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2014-10-06 19:13:10
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使用cocos2d-x v3.3内置的物理引擎,创建物理特性的Scene、创建边界、创建和动态添加元素
一、新建工程...
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2014-10-04 01:51:55
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使用cocos2dx 3.2 原理都一样
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "vector"
using namespace std;
USING_NS_CC;
class PathSprite : public cocos2d::Sprit...
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2014-09-29 01:23:57
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添加一个场景WelcomeScene
[cpp] view
plaincopy
#include "WelcomeScene.h"
#include "GameScene.h"
using namespace cocos2d;
CCScene* WelcomeScene::scene()
{
...
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2014-09-27 23:04:53
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最近在学cocos2d,刚上手时对示例程序的函数调用关系不是很清楚。昨晚刚刚搞清楚,记录下:
调用顺序为 main() -> AppDelegate ->HelloWorld::scene() -> CREATE_FUNC() -> init()...
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2014-09-25 14:21:08
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#include "HelloWorldScene.h"USING_NS_CC;CCScene* HelloWorld::scene(){ CCScene *scene = CCScene::create(); HelloWorld *layer = HelloWorld::create...
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2014-09-25 11:21:58
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1.一个Scene的场景里有许多的GameObject,很多GameObject上绑定了Script,每个Script上又都有Start函数using UnityEngine;using System.Collections;public class BallRotate : MonoBehavio...
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2014-09-24 18:32:47
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